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GoldenEye 007
 
 
GoldenEye 007

Par Martin Hollis



The Making of GoldenEye 007
 

Par Martin Hollis (producteur et directeur du développement du jeu)
Presenté à
European Developer’s Forum lors d’une conférence, le 2 septembre 2004 à Londres

hollis

[Le texte original fait 8 pages donc voici des morceaux choisis]
 

Le développement du jeu a commencé en novembre 1994, il a duré 2 ans et 8 mois.
La conférence commence par une présentation des jeux de tirs du moment en 1997, Quake et Doom montrant que le Pc était le support des FPS. GoldenEye qui est un FPS sur console attirait très peu les gens et lors de l’E3 1997, les journalistes passaient devant les bornes sans y jouer. A ce moment GoldenEye n’est pas encore fini et il reste 500 bugs à corriger pour la sortie NTSC. Martin Hollis explique alors les raisons du succès de GE, il a continué à se vendre malgrès les sorties de Half Life, Metal Gear Solid et Perfect Dark. En novembre 1994 Martin Hollis venait de finir son travail sur la borne Killer Instinct et il travallait sur la capacité graphique de l’Ultra 64. Puis Nintendo achète la license James Bond en novembre 1994, quelques employés de chez Rareware sont invités à une réception, le directeur de Rare Tim Stamper propose le projet à Martin Hollis et annonce d’en faire un jeu de tir en 3D.

En mars 1995, un équipe est créée, elle regroupe Marks Edmonds (programmeur), Karl Hilton (graphisme arrière plan), B Jones (personnages). Le projet commenca avec un dossier de 9 pages avec en 1ère phrase "Le jeu sera similaire à Virtua Cop en terme de gameplay". Deux modes de jeu étaient prévu, un à la Virtua Cop et un en FPS, tout cela a été envisagé sans connaitre la manette de la N64. Au final le gameplay de GoldenEye est basé sur Virtua Cop avec un peu de Doom et de Super Mario 64. Le gameplay est devenu novateur en mettant Virtua cop dans un FPS en ajoutant un pistolet qui ne contient que 7 balles avec un bouton recharger. En pressant R, on a la visée, le jeu passe en mode Virtua Cop. Dans ce mode, le jeu était bourré d’action avec peu de temps morts.

L’idée de mettre plusieurs missions dans un niveau provient de Super Mario 64. Martin Hollis avait fait un liste de 40 gadjets de l’univers James bond puis après ils ont cherché ou les mettre. Il était convenu d’utiliser plusieurs niveaux, personnages et armes du film. Dans les dossiers écrits qui decrivaient le projet, plusieurs élements ont été appliqués mais d’autre non, comme faire apparaitre les impacts de balles sur les murs.

Dans la description à Virtua Cop "Contrairement à Virtua cop les personnages devront réagir aux mouvements et actions du joueur intelligement. Ils devront essayer d’accomplir leur propres buts, basé sur les informations fournient par leurs vues et l’ouie. Tous les personnages veulent survivre, mais en plus, ils doivent essayer d’appuyer sur un bouton d’alarme, sauver leur camarade, obéïr à un ordre, faire le mort, se cacher sous la table ou d’atteindre une sortie. Nous avons reussi a mettre en place environ 80% de tous ce qui était sur le papier.

La première année, nous n’avions toujours pas de kit de développement N64.

Mark était à la créaction d’un systeme d’acquisition 3D pour les structures de la N64 et de modeliser des personnages. Karl contruisit des niveaux basé sur le film que nous avions visités plusieurs fois. Et B Jones construisit les visages et les vêtements avec les photos du film. Plus tard Duncan Botwood se joignit à l’équipe et construisit des niveaux. Nous nous étions nous même immergés dans l’univers James Bond.

Le facteur important était celui là. Le créateur de niveau ou l’achitecte travaillaient seulement sur le design, ils n’avaient aucune idée des points de départs et de fins. Certainement qu’ils ne pensaient pas à la positions des ennemis ou des objets. Leur travail était simplement de produire un espace intéressant. Après que les niveaux ai été fait, Dave et parfois Duncan devaient les remplir avec des objectifs, ennemis et autres. Le bénéfice de cette approche non planifiée est que les niveaux dans le jeu donnent un sentiment réaliste et non linéaire. Il y a des pièces sans rapport direct avec le niveau. C’est une approche anti game design. C’est inéfficace parce qu’une partie du niveau n’est pas nécessaire au jeu. Mais cela contribue à offrir un sentiment de liberté et de réalisme. Et en retour ce sentiment de liberté et de réalisme a énormement contribué au succès du jeu.

 

Lien vers le texte intégral en anglais : site de Zoonami
Lien vers le texte intégral en français : site de
Nintendo-Difference

jeudi 1er novembre 2007, par Jimmy130

 
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