The Making of GoldenEye 007
Par David
Doak
Presenté au National
Film Theatre, le 13 juillet 2005 à Londres

Ceci vient d’un
très bon exposé du NFT aujourd’hui. Dave a joué
à Goldeneye sur le grand écran, et a expliqué pas
mal de choses pendant qu’il jouait.
Je n’ai pris aucune
note, donc ce qui suit vient tout droit de ma mémoire
et pourrait être faux. Je n’ai pas fait beaucoup
d’effort dans la qualité d’écriture, donc ça peut
rendre assez mal. Je m’en excuse.(…)
Dave a rejoint l’équipe
de Goldeneye environ un an après le début du développement.
Il a été recruté en tant qu’administrateur système
pour s’occuper des machines Silicon Graphics. Goldeneye
était le bébé de Martin Hollis. Martin est un gars
balaise en maths qui vient de Cambridge. Il était
le lien initial entre Rare, SGI et Nintendo. Dans
ce temps là, il n’y avait pas de bibliothèques
pour faire des choses en 3D : vous deviez vous plonger
dans le manuel, et Martin était un expert : l’ «
étudiant intelligent » qui le comprenait. Nintendo
a récupéré la licence : ceux qui l’avaient ne l’ont
pas vraiment estimée, ils ont lu le contrat en diagonale
pour pouvoir mettre le travail sur pied. Nintendo
a pensé que Rare pourrait être intéressé par le
développement du jeu : ils le voyaient comme un jeu
de SNES en scrolling, à la Donkey Kong Country.
Ils ont pensé que Martin pourrait être celui qu’il
fallait : il était intelligent, s’intégrait bien
dans une équipe. Hollis dit que s’il faisait le jeu,
ce devrait être un jeu de shoot en 3D, sur l’Ultra.
Il a écrit un document de conception de deux pages,
qui voyait le jeu comme un Virtua Cop, un jeu de
tir sur rails, avec plein d’action et une IA qui
ferait des trucs sympas comme courir actionner une
alarme.
Ils ont commencé
à créer la technologie. Ils n’étaient pas très productifs.
Leur pack graphique original était fait à partir
d’un outil de développement de simulateur de vol.
On leur promettait sans cesse que la machine finale
tournerait deux fois plus vite que leurs machines
de développement. Créer la technologie, pour le
jeu et les outils, était un sacré challenge. L’équipe
comprenait moins de dix membres dans les 25 ans
qui feront tout pour faire le meilleur jeu possible,
travaillant de longues heures, dans un environnement
adapté à une étroite collaboration des membres de
l’équipe pour développer le jeu à plusieurs.
Les artistes (Karl
Hilton et quelqu’un d’autre) ont visité les lieux,
bien entendu ils étaient beaucoup plus complexe
que ce qui pouvait se faire sur N64. Pendant un
moment, on pensait que le jeu devrait sortir en
même temps que le film, mais alors que le film était
déjà en production, qu’il prenait moins de temps
à être réalisé qu’un jeu (Goldeneye a pris 3 ans),
on a compris que les deux ne sortiraient jamais
en même temps, et puis la N64 allait être retardée
de toute façon.
Goldeneye a été
montré à une présentation au Shoshinkai [95]
et est
passé plutôt inaperçu. (Il s’appelait alors simplement
« Bond », aux cotés de « Digger », le nom de code
pour Blast Corps). C’était encore un jeu à la Virtua
Cop à ce moment là. C’était une démo à travers Archives.
Ils ont réalisé qu’ils avaient déjà programmé la
caméra pour voler à travers le niveau sur des rails,
et Doom et Quake étaient si populaires, qu’ils ont
réalisés qu’ils pouvaient en faire un FPS.
Ils ont d’abord
créés les environnement à l’image de lieux réels,
et c’est seulement après qu’ils ont rajoutés des
ennemis et des objectifs. Le résultat ressemblait
vraiment à des lieux réels.
Au début, vous pouviez
choisir votre Bond. Là où vous voyez l’image de
Pierce sur l’écran de sélection du niveau de difficulté,
vous pouviez sélectionner la photo et la changer
en Sean. A un moment relativement tardif du développement,
les propriétaires de la licence l’ont remarqué et
leur ont dit : « Vous pouvez pas faire ça ! On va
devoir payer Sean ! » Ils n’avaient pas de problème
avec les autres personnages (Grace Jones etc.) puisqu’ils
avaient les droits des images. Une partie de Sean
a survécu dans le jeu. Un bug montre parfois le
bras de Bond flotter en l’air, d’avant en arrière,
et on peut voir la veste blanche de Sean.
C’était vital de
mettre le barrage dans le jeu. C’était une partie
importante de la pub pour le film : le saut à l’élastique
de Bond précédant le générique, et les joueurs s’attendraient
à le trouver dans le jeu. Mais c’était une quantité
énorme de géométrie à afficher pour la N64. Courir
sur le barrage et sauter prendrait quelques secondes,
donc ils devaient rajouter la zone initiale où l’on
doit passer les gardes, les tours, le tunnel, le
bunker … C’est l’un des passages du début les plus
compliqués, qu’ils ont ajoutés pour que cela ait une
bonne gueule. Monter pour récupérer le sniper, en
mentionnant que les angles des escaliers sont un
peu étroits pour être confortable dans un FPS, mais
ils n’avaient pas le temps de les améliorer. Le
véhicule derrière lequel Bond court est assez lamentable.
Il mentionne que le garde court actionner l’alarme
comme prévu dans le document de développement (un
des quelques bouts d’IA du document de développement
qu’ils ont réussi à faire : ils voulaient aussi
les faire se cacher derrière des tables et se protéger
entre eux et tout et tout). Dave tue un garde, «
Oh, regardez, c’est moi ! ». La salle de la baraque
est vide à part un garde : parce que le jeu doit
afficher la géométrie du barrage, ils ne leur restaient
plus de polygones à disposition pour remplir la
salle avec quoi que ce soit. Dans la zone extérieure,
il n’y a aucun baril ou quoi que ce soit d’autre.
La porte de cette zone s’ouvre un peu différemment
(avec un interrupteur) que toutes les autres portes
du jeu. Les double portes que le camion traverse
servent à empêcher le jeu de devoir afficher le
barrage et la zone du début en même temps. Il fait
remarquer un accessoire de la porte : le cadenas.
Ils devront peut-être mettre une instruction sur
la version japonaise du jeu pour dégommer le cadenas.
Sur le barrage.
L’IA des gardes fait qu’ils ne peuvent vous voir
tant que vous n’êtes pas en vue directe sur la représentation
2D du jeu. C’est assez sympa, vu qu’ils ne peuvent
pas vous voir à travers les vitres ou depuis les
tours. Ca vous laisse le loisir de faire des vrais
trucs de James Bond, regarder leurs animations avant
de les tuer. Et cela vous rend plus fort : vous
pouvez choisir l’instant de leur mort avec votre
sniper, plutôt que de se faire allumer en passant
les portes. Vous n’êtes pas non plus menacé d’être
attaqué sur ce morceau du barrage, donc vous êtes
libre de prendre tout votre temps et de jouer avec
le sniper. Il a rigolé au sujet d’un site Internet
qui relatait ce que devait être les pensées d’un
des gardes des tours, juste avant d’être dégommé
par Bond. Le sniper a un zoom analogique (on peut
zoomer plus ou moins) : le grand truc de la N64
c’était qu’elle avait un stick analogique et ils
essayaient de voir ce qu’ils pouvaient en faire.
Le KF7 a un zoom fixe en mode visée, ce qu’ils
trouvaient bien cool. La partie où on saute du barrage
: vous vous en tirerez jamais comme ça dans un jeu
récent d’EA. Qu’est ce que vous êtes supposé faire
? Faire un tel saut comme ça n’a rien d’intuitif.
Aujourd’hui, vous auriez un message « Appuyez sur
X pour sauter à l’élastique ». Et là la caméra se
contente de tomber (vous êtes mort ?), et ça passe
à la scène de fin. Cette scène de fin est assez
incompréhensible si vous n’avez pas vu le film (le
fait qu’il saute avec un élastique n’est pas évident),
mais on s’attend à ce que tout le monde l’ai vu.
Dans les niveaux
suivants, vous allez devoir faire plein de choses
bien cool à la James Bond et ainsi terminer la séquence
du film d’avant le générique (et rencontrer les
méchants).
Les quelques niveaux
suivants n’apparaissent pas dans le film. Ils avaient
ces superbes environnements (surface, bunker, d’ailleurs
ils ont du tricher et les utiliser deux fois) mais
Bond n’y va jamais dans le film. Ils ont dû enlever
la scène du film où Bond et sa Bentley font la course
avec Xenia Onatopp dans sa ferrari à côté de Monte
Carlo, parce qu’ils étaient pas en train de faire
un jeu de course et que la N64 ne pourrait jamais
reproduire Monte Carlo. Ils devaient changer l’utilisation
de la frégate par rapport au film, et y ajouter
des otages, etc. Ils ont mis silo dans le jeu parce
que les gars de Bond ont demandé à l’artiste chargé
des niveaux « Qu’est ce que tu aimerais mettre dans
le jeu, si tout était possible », et il a pensé
qu’un silo de missile (plein de couloirs) et un
gros missile seraient marrants. Ils ont aussi réalisés
qu’ils avaient un personnage modélisé pour Boris,
donc ils devaient lui donner quelque chose à faire
(il n’était à la base qu’un bouffon intello dans
le film), y compris un moment où vous le menacez.
Ils font remarquer qu’il y a plein de choses à faire
dans GE autres que simplement tirer, des trucs que
Bond aurait vraiment fait.
Ils ont utilisé
Bunker comme un niveau de test pour tout, donc Dave
y a joué pendant deux ans d’affilées. Du coup, il
pense qu’il est parfait comme niveau vu que tout
a été amélioré au maximum. Il a montré Bond qui
meurt : il y avait d’abord le sang qui coule sur
l’écran, et ensuite seulement ils ont pensé à laisser
une vue interne pendant la mort. Ensuite vous voyez
la mort trois fois d’une vue extérieure (la seule
fois dans le jeu que vous voyez Bond, à part les
scènes d’intro et de fin). Ca fétichise la mort
de Bond. C’est choquant aussi, parce qu’on ne voit
jamais Bond mourir dans les films. Ca veut dire
: « C’est de ta faute. T’as intérêt à réessayer,
et à faire en sorte de tout faire correctement cette
fois ».
Ils ont du mettre
la scène du tank dans le jeu, parce que, avec le
barrage, Bond qui conduit à travers les rues russes
dans un tank était la chose la plus mémorable du
film. Mais ils ont finit avec un FPS dans un tank
Bon nombre des niveaux d’après suivent scrupuleusement
le film.
Pendant qu’il jouait
Archives, il a mis les codes Invisibles, deux armes,
et munitions infinies. Leur influence principale
après Bond était celle de John Woo. Avant que Halo
2 et la double utilisation apparaisse, ils l’appelait
juste « deux armes ». Ils avaient les vitres qui
se brisaient, la fumée, les explosions. Ils étaient
fiers des effets de fumée et d’explosion. Bond n’a
pas l’habitude de tirer comme ça sur tout dans les
films : c’est du Woo. Tout, les caisses, les barils,
même les tables étaient destinées à exploser. La
table allait exploser, tout allait en tomber. Vous
pouviez mettre en place des réactions en chaîne
avec ça. Ca avait son importance pour le gameplay
: si vous étiez trop près d’une table qui explosait,
surtout dans les niveaux de difficultés élevés, vous
étiez quasiment morts. Tout comme ils regardaient
Woo, ils écoutaient beaucoup la bande originale
de Heat, surtout le passage avec la grosse fusillade
dans les rues, en pensant que ça serait terrible
de faire en sorte que le jeu fasse des sons comme
ça.
Ensuite il a joué
le niveau Jungle. La jungle, c’est un cauchemar
pour la modéliser dans les jeux. Il rigolait de
la façon dont, sur un écran de présentation de Jungle,
les mots « la Jungle Cubaine » étaient affichés
à côté de ce qui ressemblait vaguement à une plante
dans un pot. Ca commence avec Natalya qui cite Reservoir
Dogs : « Let’s go to work ». C’est en fait une AI
amie utile, surtout dans les bas niveaux de difficulté
où elle peut en gros vous terminer le niveau pour
vous pendant que vous vous baladez. Elle a aussi
pas mal d’animations d’attente qui font qu’on dirait
qu’elle recherche les ennemis, alors qu’elle se
contente d’attendre de vous suivre quand vous avancez.
Ils ont du bidouiller l’IA de tous les ennemis,
qui normalement ne font attention qu’à vous, pour
qu’ils s’occupent aussi de Natalya.
Il y avait aussi
le multijoueur, une raison importante de la réussite
de GE, qui a été implanté à la dernière minute par
Steve Ellis. Au début, GE ne s’est pas bien vendu,
et ensuite, grâce aux bouches à oreilles, ça a commencé
à se vendre, il se sera vendu 8 millions de cartouches.
C’est pas que Dave ait vu beaucoup de tout ça, en
tant qu’employé. Mais combien ça coûte à faire ?
Les salariés, pas grand chose. Mais les stations
de travail Onyx était extrêmement chères (250.000$
chacune) d’autant plus qu’il en fallait un pour
chaque membre de l’équipe, même si Rare était probablement
bien aidé par Nintendo pour la plupart de ces coûts
matériels. C’était une énorme usine à gaz, un cube
de bonne taille, avec un tableau complet pour faire
le Z buffering.
Dans le temps, avec
une petite équipe qui apprenait quasiment sur le
tas (l’équipe de GE n’avait que peu d’expérience
dans le développement des jeux), ils pouvaient changer
les choses jusqu’à les faire correctement. Si vous
aviez une idée sympa, tout le monde venait regarder
au dessus de votre épaule et vous donner quelques
idées. C’est infaisable dans une équipe de 50 personnes
: ça coûte trop cher que tout le monde dérive de
la voie originelle et les idées ne se développent
pas de la même façon. Vous ne pouvez pas non plus
faire des changements facilement : il montre une
pièce à trois niveaux dans Archives, et explique
comment l’apparence de la pièce a été modifiée pendant
le développement. Il rigole en disant qu’au début,
ils ont essayé de modéliser les livres eux même
plutôt que d’utiliser une texture plate. Aujourd’hui,
construire un tel environnement est tellement coûteux,
vous compromettriez le gameplay plutôt que de retravailler
ce genre de choses.
Au sujet de Goldeneye
: Rogue Agent. Les gars de l’équipe d’EA sont venus
à lui et lui ont dit : « On va faire un jeu meilleur
que le tien ». Il prit un ton cynique, la discussion
ne volait pas bien haut, et il dit finalement qu’il
attendrait de voir quelque chose. Ils ont vraiment
essayé de faire le jeu de N64 fidèle à l’univers
de James Bond, mais dans GE : RA, vous ne jouez
même pas Bond ! Pourquoi feriez vous le choix de
ne pas jouer Bond ? Si GE 007 est +Bond, alors GE
: RA doit être –Bond. Donc vous devez être un méchant
dans le jeu. 007 a déjà le permis de tuer, quoi
d’autre de plus méchant voudriez vous faire ?
Lien vers le texte
original en anglais : ici
Texte original écrit par Graham S, traduction de Nodjo pour Adonf-Jv.
Original text written by Graham S, translation by Nodjo for Adonf-Jv.