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Nintendo 64 Disk Drive Voir le flux RSS
par Jimmy130

Informations sur la Nintendo 64, 64DD et GameCube.

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  1. Nintendo 64 : S-video - Composite

    24/04/2009, 12h37 -
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    Nintendo 64
    Dans cet article, je vous montrer la différence de qualité entre l'usage du câble composite d'origine et le câble s-video.

    La Nintendo 64 PAL propose seulement l'affichage par le câble composite. Alors que la Nintendo 64 NTSC (JPN-USA) propose en plus l'affichage par le câble s-video. L'affichage composite est réputé pour offrir une qualité d'image au raz les pâquerettes. Les couleurs de bases rouge vert et bleu, passe par la fiche jaune RCA. En général, la couleur rouge devient flashy et déborde un peu sur les bords. C'est notamment très visible dans Super Mario 64.

    Câble Composite --------------------- Câble S-Video



    Voici des images comparatives avec les deux câbles. Le jeu est Jikkyō Powerful Pro Yakyū 4. Vous pouvez facilement constater qu'avec le câble s-video, l'image est plus nette. Les textes sont moins flous donc mieux lisible. Sur l'écran titre, regardez surtout le 4 et le TM, passez d'une image à l'autre pour faire apparaitre la vérité.

    Câble Composite --------------------- Câble S-Video


    Câble Composite --------------------- Câble S-Video


    Je précise que l'apparition du PRESS START n'a rien à voir avec le changement du câble.

    Note : Il existe une bidouille de la Nintendo 64 permettant d'obtenir l'affichage RGB (RVB). Cette astuce permet d'avoir un meilleur affichage que le s-video. Je n'ai pas modifié ma Nintendo 64 donc je m'abstiendrai d'en dire plus.
  2. Questions aux lecteurs

    19/04/2009, 21h35 -
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    Divers Hors Sujet
    Petit message pour interpeller mes lecteurs. D'après les commentaires des articles, la Nintendo 64 vous plait, il n'y a pas de doute. J'ai encore deux articles d'avance mais vous qui lisez ce blog, qu'attendez vous comme futur articles ?

    Souhaitez-vous plus de 64DD ou plus de Nintendo 64 ou des articles sur des jeux ?

    Mon premier objectif avec ce blog est d'effectuer un partage de connaissances sur la grande console aux 64 bits. Mais je suis prêt à vous lire, si vous avez des dossiers intéressants sur des points que je n'aurais pas abordé.

    Il y a autres choses dont j'aimerai parler, revenir sur les anciens salons de jeux vidéo. Je garde des images et articles des E3 passés. Je me vois bien faire une rétrospectives de l'E6 de 1996 par exemple.

    La console GameCube me plait aussi beaucoup donc à l'avenir j'en parlerai lorsque je serai à cours de N64.

    J'attends quelques commentaires pour en savoir plus sur ce que vous voulez lire sur le blog. Je vous écoute.


    Image extraite du °C-ute DVD Magazine vol 1


  3. Cartouche Acquisition 64DD

    1 vote(s)
    18/04/2009, 15h01 -
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    64DD
    Le 64DD est une extension pour la Nintendo 64 qui lui ouvre la porte à de multiples possibilités : Le jeu en ligne avec une cartouche modem et l'acquisition vidéo avec la cartouche vidéo. La cartouche vidéo se présente comme une cartouche de jeu Nintendo 64, elle est identique en taille à une cartouche normale. Elle possède par contre à l'arrière 3 fiches entrées RCA. La fiche vidéo est la jaune, les rouge et blanche sont pour l'audio. Il y a une autre entrée, c'est une entrée audio jack, elle permet de brancher un micro. La cartouche était vendu en lot avec Mario Artist Talent Studio (le vert).



    J'ai fait fonctionner cette cartouche d'acquisition vidéo, j'ai branché la GameCube sur la carte. Le signal vidéo PAL passe très mal. Lors du test d'un jeu japonais, les images étaient bonnes mais en noir et blanc. Même avec un jeu japonais, l'image était aussi en noir et blanc. Peut être que la carte n'accepte qu'un signal NTSC pur et non PAL60. La notice des jeux Mario Artist montre des photos en couleurs issues de le carte donc je ne sais pas d'où vient le problème. Je compléterai ce dossier dès que j'aurai les réponses.

    Affichage dynamique ---------------- Modification de la photo


    Durant le développement du 64DD, il semble que cet accessoire ait subi plusieurs modifications, voici la première version.

    Version 1

    Sur cette image, la cartouche possède les prises dans l'ordre, RCA jaune, blanche, rouge et l'entrée jack pour le micro.
  4. Images de ma collection 64DD

    2 vote(s)
    15/04/2009, 11h38 -
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    64DD
    Voici la suite de ma collection, il s'agit du 64DD et des jeux. J'ai acheté mon 64DD fin 2007. Dans la période creuse du cours de l'accessoire. Le lot que j'avais acheté comprenait, le carton Randnet Delivery Set, le Randnet Starter Kit, la Nintendo 64 Clear Black, Doshin 1 et Mario Artist Paint Studio.

    Par la suite j'ai récupéré d'autres jeux. Ils ne sont pas tous à moi, j'en revends pour un copain sur internet. Enfin, tant que je les possède, ils sont à moi.



    Le carton d'origine, le vendeur ne savait pas ce qu'il vendait, il n'était pas mentionné dans l'annonce.
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Nom : IMG_1972.jpg
Affichages : 1
Taille : 292,3 Ko
ID : 668085

    Nintendo 64 Clear Black neuve
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Nom : IMG_1971.jpg
Affichages : 1
Taille : 301,6 Ko
ID : 668083

    Randnet Starter Kit complet





    Cette image date de quelques mois, j'ai revendu un F-Zero X Expansion Kit depuis la prise de la photo.





    Un dépliant publicitaire pour le 64DD et le guide du Spaceworld 99





    Je possède aussi les jeux N64 Combo. Il me les fallait pour les tester avec le 64DD. Mon prochain objectif est de me procurer un kit de développement 64DD.

    Mis à jour 01/03/2014 à 11h46 par Jimmy130

  5. Images de ma collection Nintendo 64

    15/04/2009, 00h45 -
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    Nintendo 64
    Avant de continuer dans la technique de la Nintendo 64 et du 64DD. Je vais vous montrer ma (petite) collection de jeux N64 or 64DD. Au début j'achetais des jeux PAL, mais lorsque j'ai découvert que la N64 ntsc affichait en S-video, j'essaie maintenant d'obtenir les versions usa ou jpn des jeux lorsque le jeu ntsc est identique au jeu pal. Le signal S-video permet un meilleur affichage que le signal composite. Je vous montrerai cela dans un prochain article. Je tente de me procurer les jeux en ntsc pour y jouer sur ma console N64 ntsc dézonné jpn-usa.

    Je vous propose seulement les images des jeux dont j'ai la boite, ceux en loose n'apparaissent pas.


    Nintendo 64 japonaise, dézonnée jpn-usa


    Les jeux

    Jeux PAL, tous complets, achetés durant l'époque de la Nintendo 64, de 1997 à 2001.
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Nom : IMG_1967.jpg
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Taille : 401,7 Ko
ID : 668088

    Le jeu Conker Bad Fur Day PAL complet. Je l'avais acheté chez Micromania à 299 francs neuf. Et dire que certains avait du le payer 599 francs.
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Nom : IMG_1966.jpg
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Taille : 280,0 Ko
ID : 668087

    Mes quelques complets non européens. Pour mes recherches sur 64DD, je m'étais procuré les jeux combo. D'ou les 2 Pocket Monsters Stadium en ma possession.


    J'ai aussi le World Driver Championship sous blister avec un tee shirt.
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Nom : IMG_1969.jpg
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Taille : 207,6 Ko
ID : 668089

    Je ne recherche pas à posséder plus de jeux, j'aurai plutôt tendance à en revendre.


    Les coffrets
    La partie de cette page qui va faire des envieux. Le coffret Conker Bad Fur Day comprend le jeu (version USA), un tee shirt, une VHS et une boite de pilules. Le petit guide à droite n'est pas compris dans le coffret.
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Nom : IMG_2571.JPG
Affichages : 25
Taille : 474,5 Ko
ID : 668090

    Le coffret Perfect Dark comprend une VHS, un CDrom et un dépliant montrant des images du jeu.
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Nom : IMG_0639.JPG
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Taille : 69,3 Ko
ID : 668091

    A suivre dans quelques jours ma collection 64DD.

    Mis à jour 01/03/2014 à 11h53 par Jimmy130

  6. Doshin 1 Sample et Rokuon 64DD

    1 vote(s)
    18/03/2009, 20h58 -
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    64DD

    Image provenant du site de Doshin


    Le jeu Doshin sur 64DD, existe en plusieurs versions, Doshin 1, Doshin 2 et Doshin 1 Sample. Nous allons nous attarder sur la version spéciale Doshin 1 Sample.

    Le jeu Doshin 1 Sample est identique à Doshin 1 sauf que le jeu ne permet de sauvegarder sa progression dans le jeu. Il faut recommencer à zéro. Ce jeu était disponible comme jeu de démonstration en magasins. Étant donné que le 64DD n'était disponible que part Internet sur le site Randnet, les magasins avaient une version différente de l'emballage 64DD. Le 64DD dans une boite bleue nommé Rokuon DD.



    Boite du 64DD Rokuon


    Le nombre de 64DD estimé est de 35000. Chaque 64DD possède un numéro de série visible sous l'accessoire. La base de donnée des 64DD disponible sur 64dd.net est un élément important pour connaitre le nombre de 64DD.

    J'estime que le nombre de 64DD en boite bleue doit se situer entre 100 et 500. Par conséquent le nombre de Doshin 1 Sample est identique. Jusqu'en 2008, ce jeu n'était jamais apparu sur eBay, sa cote était inconnue, je l'estimais moi même sans valeur, disons 20 euros. Mais un vendeur a mis en vente son Doshin 1 Sample au prix de 300 euros en achat immédiat. Le pire c'est qu'il l'a vendu à ce prix.

    Ceci a servi de prise de conscience pour les possesseurs du jeu qui ont découvert qu'ils possédaient un jeu de grande valeur. Actuellement le jeu est encore très coté, le dernier vendu sur eBay était au prix de 130$. Source
  7. Identifiants et versions des jeux Nintendo 64

    18/03/2009, 20h48 -
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    Nintendo 64
    Je reprends un article venant de mon site avec une mise en forme différente.

    Depuis l'époque de NES, Nintendo utilise presque le même système pour référencer les jeux sur ses consoles : les identifiants. Voyons à quoi ressemble ceux de la Nintendo 64.


    Powerfull Pro Baseball 4 - NP4J


    Identifiants

    Chaque jeu possède un code identifiant (id), ce code de 4 caractères est par exemple utilisé pour une reconnaissance de jeu avec la sauvegarde sur la carte mémoire.

    Prenons l'exemple de F-Zero X PAL : NUS-NFZP-EUR

    NUS pour Nintendo Ultra Sixty four

    NFZP
    Le N pour le type du jeu :
    [N]64 cartouche exclusivement
    [D]D64 disque exclusivement
    [C]ombo N64 cartouche plus connexion avec 64DD
    [E]xpansion disque pour une cartouche combo

    En ce qui consoles catégorie D, C et E, on en parlera plus tard.

    FZ pour le nom en initiale du jeu, correspond à 2 caractères ASCII

    P pour le code de région du jeu :
    [J]apan
    [E]nglish pour l'Amérique du nord
    [P]AL pour les jeux européens
    [A] Jeux NTSC (JAP-USA)
    [F]rance
    [G]erman
    S]pain
    I]talia
    U] Austalia
    [X] Jeux PAL

    Le système d'identifiant permet de gérer les sauvegardes des jeux sur carte mémoire. Le jeu Fifa 99 européen, avec l'identifiant N9FP enregistre sur la carte mémoire avec ce code. Si Fifa 99 usa lit la sauvegarde, il compare l'identifiant au sien, N9FE est différent de N9FP, et donc sauvegarde incompatible.

    Il y a au total 1225 possibilités pour les identifiants des jeux N64.
    Les Id des jeux sont composés des 26 lettres plus de 9 chiffres, le zéro (0) est exclus. Dans le jeu 007 Le Monde ne Suffit pas, l'identifiant du jeu est NO7P, il s'agit d'un O majuscule et non d'un zéro.


    Versions

    Les jeux Nintendo 64 mais aussi des autres consoles Nintendo possèdent parfois plusieurs éditions. Il arrive lorsque la première version d'un jeu possède des bogues ou des erreurs, de rééditer le jeu dans une version différentes corrigeant les erreurs.

    Le seul moyen de découvrir la version du jeu est de regarder au dos de la cartouche sur l'étiquette grise. En haut à droite de l'étiquette, il y un numéro à 2 chiffres poinçonnés dans le papier. S'il y a seulement 2 chiffres, c'est la version initiale du jeu, s'il y a une lettre, c'est une version suivante.

    Exemple de Zelda Ocarina Of time PAL
    Numéro XX au dos de la cartouche, identique à la version 1.0 de la rom
    Numéro XXA, version 1.1 de la rom
    Numéro XXB, version 1.2 de la rom
    et ainsi de suite

    Si un acheteur vous demande ce qui est poinçonné au dos de la cartouche, c'est simplement qu'il veut connaitre la version du jeu.
    Pour les jeux GameCube et Wii, le système de lettre est remplacé par un numéro, 0 pour version 1.0, 1 pour version 1.1 et ainsi de suite.

    La suite de l'article est sur cette page.
  8. Légende Urbaine : Nintendo détenait 49% de Rareware

    17/03/2009, 21h02 -
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    Rareware
    Lors du rachat de Rare en 2002, on a beaucoup parlé des parts que détenait Nintendo chez Rare. Le nombre qui revenait le plus souvent était 49%, mais j'aimerais savoir si quelqu'un possède une source fiable sur les parts de Nintendo.



    Je possède le communiqué de presse original, celui lorsque Nintendo a investi dans Rare. Ce communiqué est daté d'avril 1995, le nombre des parts de Nintendo n'est pas 49% mais 25%!

    J'en viens à me demander si cette valeur de 49% que l'on trouvait sur internet n'est pas une légende urbaine.

    Lors de discussion avec le webmaster de Banjo-kommando, d'après lui :
    Nintendo aurait encore acheté des parts après 1995, Nintendo serait devenu actionnaire majoritaire. Les parts étant alors divisé en trois, Nintendo, les frères Stamper et un troisième. Donc si cela est vrai, le rachat de Rareware en 2002 pourrait provenir d'un rapprochement entre les frères Stamper et l'autre personne.

    Cela fait beaucoup de supposition, si une personne a des informations fiables, cela permettrait de clarifier les choses.


    Ce que l'on sait :

    Avril 1995 : Nintendo achète 25% des parts de Rareware. Source

    24 Septembre 2002 : Microsoft achète 100% des parts de Rareware pour 375 millions de dollar. Source

    Mis à jour 15/12/2013 à 12h31 par Jimmy130

  9. Les jeux 64DD

    1 vote(s)
    16/03/2009, 21h00 -
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    64DD

    Mario Artist Polygon Studio


    Voici la liste des jeux 64DD par date de sortie (source : Wikipedia) :

    Kyojin no Doshin (11 décembre 1999)
    Mario Artist: Paint Studio (11 décembre 1999)
    RandNetDD Disk (23 février 2000)
    SimCity 64 (23 février 2000)
    Mario Artist: Talent Studio (23 février 2000)
    F-Zero X: Expansion Kit (21 avril 2000)
    Japan Pro Golf Tour 64 (2 mai 2000)
    Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō (17 mai 2000)
    Mario Artist: Communication Kit (29 juin 2000)
    Mario Artist: Polygon Studio (29 août 2000)

    Autre version de démonstration : Kyojin no Doshin sample

    Parmi ses jeux 64DD, il y en a un qui possède une version une peu spéciale. Le jeu Kyojin no Doshin est sorti dans une version démo, sample, kiok, nommez là comme vous voulez. Le jeu Doshin 1 sample est disponible sur un disque dont l'étiquette est en noir et blanc. J'en parlerai plus en détail dans un futur article. Dans le jeu, il n'est pas possible de sauvegarder sa progression. Typiquement, le genre de jeu de démonstration pour les magasins. Actuellement c'est l'unique jeu 64DD connu existant en version démo, quoique... Il y a des rumeurs sur l'existence d'un autre jeu. Jusque là je n'ai rien trouvé pour confirmer cette rumeur.

    La liste des jeux 64DD disponible pour les gens normaux s'arrête là. Pourtant pour certains chanceux, riches ou élus, la liste continue. Le disque bleu du jeu Dezaemon DD a été vendu sur Internet. Il s'agit du disque d'extension pour le jeu Dezaemon 3D. Le disque d'extension de Dezaemon 3D que l'on nomme Dezaemon DD, existe en disque bleu. Les disques 64DD bleus sont des disques ré inscriptibles utilisés par les développeurs. Les disques bleus ne fonctionnent que sur les kits de développements 64DD.

    Jeu 64DD complet sur disque bleu : Dezaemon DD


    Kit de développement 64DD


    Les kits de développements 64DD étaient vendus avec cinq disques bleus. Si vous achetez un kit dev sur eBay, vous pouvez récupérer un jeu sur un disque. A mon avis, il y a plus de chance de gagner au loto, que de gagner un jeu 64DD beta. D'ailleurs un individu prétendait avoir récupéré une version non finale de Mother 3... Source

    Par la suite, une personne a raconté avoir essayé les disques (Source), deux ne bootaient pas, l'un bootait avec un Mario Artist et le dernier bootait sur Sim City 64. Encore une fois, tout ceci est invérifiable.

    Dezaemon DD est semble-t-il le seul non sorti disponible sur disque bleu. Mais qui sait, il existe peut être dans une armoire un disque bleu possédant l'identifiant EZDJ ou EFZE.

    Pour terminer l'article, je vous propose de regarder une vitrine. Cette vitrine se situe dans les bureaux de Rareware. Que peut contenir le disque 64DD bleu dans le kit de développement 64DD à droite ?

  10. Identifiants des jeux 64DD et jeux combo

    1 vote(s)
    15/03/2009, 20h34 -
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    64DD
    Cet article est la suite de l'article Identifiants et versions des jeux Nintendo 64

    Maintenant nous allons nous concentrer sur les identifiants des jeux 64DD. Parfois je vais nommer les jeux comme des disques 64DD.



    Mario Artist Talent Studio DMPJ



    La première lettre de l'identifiant du jeu Nintendo 64 désigne son type.
    Si l'identifiant commence par un C, c'est un jeu cartouche N64, compatible avec un disque. On dit que c'est un jeu "combo", exemple : F-Zero X japonais ( id = CFZJ )
    Si la première lettre est un E, le disque possède une compatibilité avec un jeu cartouche, c'est un jeu d'"expansion", comme F-Zero Expansion Kit ( id = EFZJ ).
    En théorie, à chaque jeu combo correspond un jeu d'extension.
    Si la première lettre est un D, le jeu est un disque 64DD, par exemple Doshin 1 ( id = DKDJ ).

    [N]64 cartouche exclusivement
    [D]D64 disque exclusivement
    [C]ombo N64 cartouche plus connexion avec 64DD
    [E]xpansion disque pour une cartouche combo


    F-Zero X USA CFZJ



    Voici la liste des jeux N64 combo exclusivement en version JPN :
    Dezaemon 3D
    Pocket Monsters Stadium 1
    Pocket Monsters Stadium 2

    Les versions occidentales des jeux Pokémon Stadium n'ont pas la compatibilité 64DD.


    Voici la liste des jeux N64 combo JPN/USA :
    F-Zero X
    Mario Party
    Zelda Ocarina Of Time

    Seul Mario Party PAL fonctionne normalement avec le 64DD.
    F-Zero X PAL détecte le 64DD pour le zonage mais ne lit pas les disks.

    Ces six jeux possèdent tous, ce que l'on nomme le "64DD hooks", c'est le code permettant d'accéder au 64DD. Par conséquent, pour faire taire de fausses idées, les jeux Automobili Lamborghini, Pocket Monsters Snap et tous les autres n'ont aucun accès au 64DD.

    J'en vois qui vont vérifier sur leur cartouches de Mario Party PAL, le jeu n'a pas le C, mais NLBP. En fait aucun jeu européen n'a le C.

    Mis à jour 20/09/2014 à 18h06 par Jimmy130

  11. Nintendo et les développeurs tiers

    14/03/2009, 21h26 -
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    Nintendo
    J'avais posté cet article le 20 mai 2006 sur mon blog privé.

    Nintendo reproduit les mêmes erreurs à chaque génération de console, alors qu'après la Nintendo 64, ils avaient annoncé avoir tiré les enseignements de l'échec, avec du recul on réalise qu'ils n'ont rien compris.

    • 1996
    La N64 vient de sortir. Le développeur Titus, développe en ce moment Automobili Lamborghini, ils souhaitent utiliser le 64DD pour ajouter des circuits et des voitures dans le jeu après sa sortie. Le but était de créé un jeu d'extension avec des bonus. Titus contacte Nintendo pour obtenir la documentation et les programmes nécessaires. Source
    -> Refus de Nintendo de partager les informations.

    • 2002
    La Nintendo GameCube est sortie. Les développeurs de Free Radical travaillent sur le jeu Timesplitters 2, ce jeu sort sur les trois consoles de salon. Par respect des joueurs de la GameCube, ils contactent Nintendo pour obtenir la documentation et les programmes nécessaires pour insérer le mode, jeu en LAN. Source
    -> Refus de Nintendo de partager les informations.

    • 2006
    La Wii va bientôt sortir. On vient d'apprendre que Nintendo ne partagent pas avec les développeurs tiers, les informations sur le fonctionnement du service de jeu en ligne. Source

    Avec du recul, voyant le succès du 64DD et celui du LAN sur GCN, que peut-on prévoir pour le jeu en ligne sur Wii ?


    MAJ du 10 février 2007
    Dans une interview accordée au magazine américain Mercury News, Reggie Fils-Aime, président de Nintendo of America, a déclaré que le kit de développement online Wii a été envoyé aux éditeurs-tiers. Le premier jeu Wii online aux Etats-Unis sera je le rappel Pokémon Battle Revolution.

    Mis à jour 23/10/2012 à 16h06 par Jimmy130

  12. Présentation début Nintendo 64

    11/03/2009, 21h07 -
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    Nintendo 64
    Pour commencer et présenter la console, je reprends l'article de wikipedia. Rien de nouveau mais il faut bien un premier article.


    Publicité japonaise pour la sortie de la console


    La Nintendo 64 finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europe (1er septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros).

    Spécifications techniques

    * Processeur : processeur Reality Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à 93,75 MHz. Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne possède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8 Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pour le R4000).
    * Mémoire : 4 Mio Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9e sert au contrôle de parité) cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib avec la parité), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute résolution avec des textures de meilleure qualité.
    * Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mio/s / 476,8 Mio/s.
    * Co-processeur : RCP, cadencé à 62,5 MHz. C'est le composant le plus important, toutes les données transitent par le RCP (qui sert également de contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones), il gère également le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s), avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.
    * Résolutions : 256 × 224, 640 × 480 entrelacée.
    * Polygones/sec : 150 000.
    * Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.
    * Son : stéréo en 16 bits.
    * Cartouches : de 4 Mio à 64 Mio (32 Mib à 512 Mib).


    64DD l'extension de la console, comparable au Satellaview de la Super Nintendo ou au Mega CD de la MegaDrive. Elle se branche en-dessous de la console via le port EXTension. Son principal but est de lire les disques magnétiques ayant une capacité de stockage plus importante que les cartouches classiques (du moins de première génération) et un cout de production plus faible. Il était également possible, grâce au modem intégré, de jouer en réseau (un seul jeu exploite cette capacité) et de consulter ses emails. Le 64DD ne sortit qu'au Japon et en faible quantité. Une souris, facilitant la lecture des emails, et un disque de navigation Internet étaient fournis avec le 64DD.


    Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
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