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Nintendo 64 Disk Drive Voir le flux RSS
par Jimmy130

Informations sur la Nintendo 64, 64DD et GameCube.

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  1. Visite du Nintendo World Store

    4 vote(s)
    07/05/2016, 15h01 -
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    Nintendo
    Lors d'un voyage aux Etats-Unis, à New York en juin 2015, je me suis rendu dans la boutique Nintendo : le Nintendo World Store renommé depuis peu, NintendoNYC. La boutique est situé proche du Rockefeller Center. On y trouve d'ailleurs un autre immeuble ou l'on peut monter tout en haut le : Top of the Rock. (C'est moins connu que l'Empire State Building, mais c'est aussi bien.) Le plus simple pour se rendre au magasin, c'est de prendre le métro et en sortir au Rockefeller Center, ligne B, D, F, M.

    Au coin de la rue, je tombe devant la boutique. Elle est plutôt petite comparé à la grandeur de tous les magasins dans New York. Le rez de chaussé propose des 3DS en accès libres ainsi que la vente de divers Goodies, tasses, vêtements, portes clés, etc. Quelques jeux 3DS sont en ventes, mais le rayon est petit. La décoration mettait Splatoon à l'honneur souvenez vous, j'y étais début juin 2015. Les prix des jeux et consoles sont très élevés car Nintendo applique le prix recommandé. Donc vous aurez plus de chance de trouver un jeu en promotion chez GameStop.

    Le plus intéressant se trouver à l'étage, avec des WiiU en accès libre, plus des tas de peluches Pokémon, des amiibos. Et pour finir, une petite zone musée, avec des vitrines montrant une collection DS, Zelda, et autres. La petite vitrine est dédiée au console portables, des Game&Watch jusqu'à la 2DS. La grande vitrine à l’arrière plan, montre l'historique des jeux Zelda, de la NES à la WiiU.


    La décoration a depuis été refaite, vous trouverez des photos sur IGN, lien. Le magasin est plutôt le genre de magasin ou l'on se promène, comme un musée.




  2. Dezaemon 3D - Détection du Disk d'extension

    3 vote(s)
    01/05/2016, 19h05 -
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    64DD
    Comme nous l'avons déjà vu, Dezaemon 3D détecte les Disk 64DD. D'ailleurs trois Disks de développement contenant Dezaemon DD existent. Et en plus, malgré que se soient des disks de développement (bleus), Dezaemon 3D les reconnait parfaitement. Plus d'informations vers un ancien article du blog.



    • Détection du Disk d'extension
    Contrairement aux autres jeux combos, Dezaemon 3D detecte son disk d'extension d'une façon différente des autres. Les autres jeux se contentent de lire l'identifiant de 4 lettres du Disk, par exemple dans le cas Ura Zelda, Zelda Ocarina of Time (JPN) se contente de vérifier si l'identifiant est EZLJ.
    A partir de là, le jeu pense qu'il a le disk attendu. Mais en fait la cartouche regarde deux company code et la free area.

    Le détail des informations dans un identifiant complet de jeux 64DD est dans cet article : lien.
    Ainsi le supposé identifiant de Dezaemon DD serait :

    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
    00000000 45 44 5A 4A 00 00 00 01 -- -- -- -- -- -- -- EDZJ......
    00000010 -- -- -- -- -- -- -- 45 37 41 54 4E 46 53 30 .....E7ATNFSX
    X de 0 à 6


    Texte dans la rom et le logiciel de mise à jour du checksum

    Dezaemon 3D lit si "E7ATNFS" est présent sur l'identifiant. Le dernier caractère noté X, correspond à un chiffre entre 0 et 5. Le chiffre signifie le type de disk 64DD, 0 à 5, en fonction de la zone de rom et ram présente sur le disk.
    A noter, que cela fonctionne avec un disk bleu mais aussi un disk gris. Car j'ai pu le tester avec Japan Pro Golf Tour. En effet la fin de son identifiant est : ALMPver1. Pour arriver jusque là, il a aussi fallu mettre à jour le checksum de la rom, car sinon elle ne démarre pas.
    Donc Dezaemon 3D boot en ayant son disk d'extension grâce au subterfuge (c'est la même technique que pour Ura Zelda). Mais évidement se serait trop beau, Dezaemon 3D affiche un message d'erreur.


    An abnormality has been detected in the disk. It must now be reset. Please perform the reset by holding down all the C buttons and boot Dezaemon 3D. If this is a frequent occurrence, please visit your nearest Nintendo customer service location, or enquire at the shop where you purchased it.
    Traduction par GlitterBerry

    Voici un écran totalement inédit qui ne serait jamais sorti du jeu si personne n'avait cherché à le chatouiller. Alors le jeu nous propose de faire un reset du disk. Pour cela, on relance tout, en maintenant les 4 boutons C au démarrage. Let's go.

    The disk will be reset. Resetting the disk will cause all data to be erased. Please enter the following code using the C buttons: [Up Down Left Right Down Up Right Left Left Right Down Up Right Left Up]
    Traduction par GlitterBerry

    Cette fois l'écran semble plus inquiétant. Le fond rouge, laisse penser que le message est important. Si on refait une manipulation avec les boutons C, le jeu va effectuer un reset du disk. Etant donné que j'utilise le disk Japan Pro Golf Tour, je ne vais pas aller plus loin. Mais Zoinkity a fait une vidéo ou il fait la manipulation complète. A la différence, qu'il utilise un disk bleu.

    • Recherche dans la rom
    Cette fonctionnalité de réinitialiser un disk par Dezaemon 3D est intéressante. Car ça signifie que l'on pourrait peut être obtenir le disk Dezaemon DD. Pour aller plus loin, il faut se pencher dans la rom. Car nous avons besoin de faire sauter la vérification du dernier octet situé à la fin de : E7ATNFSX
    Grace à la documentation de Zoinkity sur jeu (source), il a indiqué ou est stocké l'identifiant d'un disk quand il est lu par le jeu. L'octet qui nous intéresse est stocké en ram à l'adresse : 80077DD7. On commence par faire un dump de la ram de Dezaemon 3D avec l’émulateur Nintendo 64 nemu. On obtient un fichier .bin de 4Mo que l'on va ouvrir avec le logiciel MIPSDisassembler de Subdrag, en faisait New Disassembly. On enregistre le fichier avec Save Disassembly. On obtient un fichier .xml que l'on va ouvrir avec un bloc note, pour trouver quelles lignes de code viennent lire l'adresse 80077DD7.

    Bingo, 3 fonctions situés aux adresses viennent la lire : 8003BF4C et 8003BFDC, 8003BAEC.

    8003BAEC: LBU $v0, 0x7DD7($v0) #(*LOAD) 80077DD7 # lecture du dernier octet de l'identifiant du disk d'extension de Dezaemon 3D, v0 = valeur en hexa; normalement 0x31 pour 1.
    8003BAF0: ADDIU $v1, $v0, 0xFFD0 # addition de v0 + 0xFFD0 = v1, on transforme 0x31 en hexadécimal par v1 = 0x01
    8003BAF4: ANDI $v0, $v1, 0x00FF # ET logique entre v1 et 0xFF = v0
    8003BAF8: SLTIU $v0, $v0, 0x0006 # si v0 < 6 alors v0 = 1, sinon v0 = 0, v0 c'est le type de disk allant 0 à 6, le jeu se limite à 5, car dans le numéro 6, il n'y a que la rom (source)
    8003BAFC: BNEZ $v0, 0x8003BECC # si v0 != 0 alors on va à l'adresse 0x8003BECC
    donc on faire en sorte que v0 = 1 pour que le disk soit reconnu par Dezaemon 3D
    Si vous vous demandez ce que signifie, LBU, ADDIU, ANDI, c'est du code assembleur MIPS. C'est le code utilisé par la Nintendo 64. Vous avez toutes les correspondances sur wikipedia (source).
    La solution était claire, je devais changer la ligne de code assembleur de l'adresse : 8003BAF8, pour forcer le registre v0 = 1. J'ai utilisé une méthode avec le logiciel ps2dis dont l'explication est ici, (source). Ce logiciel nous montre les fonctions dans la ram, mais il permet aussi de changer le code assembleur.

    Mes cours d'assembleur de première année d'IUT sont loin, cependant je me souviens que :
    mov v0, 0x01 permet de placer la valeur 0x01 dans le registre v0. Curieusement la fonction mov n'existe pas dans MIPS, elle est traduite par addu v0, v0, 0x01. Puis par addu v0, v0, at car sur N64, le registre at = 0x01. Si vous avez suivi, ps2dis nous donne le code hexadécimal correspondant au code la fonction en ram. Il ne reste plus qu'à le recopier dans la rom pour qu'elle soit exécutée par le jeu. Et n'oubliez pas de remettre à jour le checksum de la rom. En espérant que cela fonctionne.




    Le résultat est plutôt probant. Dezaemon 3D croit pleinement qu'il a détecté son disk d'extension. Qui visiblement fonctionne seulement comme un disk de stockage. Le jeu voit dans le menu Game que le disk ne contient aucune donnée. L'information a retenir c'est que le jeu détecte aussi bien les disks gris que les disks bleus de développement.



    J'ai aussi tenté d’accéder au menu rouge pour formater un disk bleu sur mon 64DD de développement. Mais objectif était que Dezaemon le formate, pour que le disk devienne fonctionnel. Mais il affiche directement l'erreur 1. Impossible donc de formater le disk.

    Note : J'ai écrit l'article en même temps que je faisais les recherches. Le blog me sert aussi de bloc note personnel. Si je n'écrit pas l'article rapidement, j'oublie moi même comment j'ai fait, et je perds les connaissances.

    For english reader: about this topic http://s9.zetaboards.com/Nintendo_64...pic/7470896/1/
    You can contact me on Youtube or assemblergames.com, if you need help for translating.

    Mis à jour 20/05/2016 à 22h49 par Jimmy130

  3. Récit de Arhiman57, sur sa quête du 64DD

    2 vote(s)
    19/09/2015, 22h01 -
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    64DD
    L'article précédent sur l'historique des prix du 64DD, a beaucoup intéressé un lecteur de ce blog : Arhiman57. Il s'est alors lui aussi penché dans ces archives. Il a souhaité nous raconter sa quête du 64DD, l'évolution des prix ainsi que plusieurs anecdotes.


    Voici quelques infos "historique" sur ma quête du 64DD.
    • Début de la recherche, 2003
    Dès la fin 2003 je me lance à la recherche d'un 64DD, surboosté suite à la relecture du mythique numéro 5 de X64 (source), c'est dire. En secret, je compte plutôt acquérir F-Zero X Expansion Kit, mon Saint Graal après tant d'heures passées sur F-Zero X à torcher toutes les coupes en Master et traquer les fantômes des développeurs. Que dire aussi sur les articles du 64DD glané sur IGN (source) (j'étais insider à l'époque).

    Décembre 2003, je regarde les sites de jeux vidéo rétro, je tombe sur une annonce intéressante sur Neoayato. Le site était très moche à l'époque, on peut dire qu'il privilégiait le fond sur la forme. Il y avait en vente deux packs sympa
    , mais je n'avais malheureusement pas l'argent à ce moment, j'étais étudiant depuis peu.


    Anciens tarifs chez Neoayato


    • Février 2005 Achat du 64DD
    Ce n'est que partie remise car voici quelques mois plus tard la deuxième offre de Neoayato, une bien étrange annonce. C'était un retour de la boutique Neoayato de Strasbourg qui venait de fermer début 2005. L'annonce précisait juste :64DD en boite plus dd Randnet.Un 64DD Randnet complet ou bien une description farfelue ? (Neoayaoto n'était pas le pro de la description, pas de photo, phrase succincte etc.). Tant pis, je me lance. Je disposais d'un budget confortable de 400€.350€me paraissait bien ajusté, surtout que trouver un 64DD en France n'était pas évident en 2005, autant tenter sa chance même avec une description incomplète.

    Après quelques jours, la bête arrive par Chronopost. J'ouvre le carton et voilà que le 64DD se trouve être un modèle retail en boite bleue, inespéré ! L'état n'était pas parfait mais je n'avais pas encore vu en vente à cette époque ce modèle ! Encore plus dingue, le jeu l’accompagnant n'est pas le disque RandnetDD, mais bien Doshin1 NotFor Sale dans une boite de jeu 64DD vierge (boite dépouillée ou vraiment livrée la dedans ?). C'était un pack retail post époque Randnet, surement récupéré d'un espace démo dans un magasin au Japon ! Neoayato avait fait une description complètement fausse,à mon avantage pour une fois !


    64DD Retail et Doshin1 not for resale, ci joint la facture de Neoayato


    PS: J'ai échangé Doshin1 not for sale contre F-Zero X Expansion Kit neuf sous cellophane. Je le regrette, mais F-Zero sous cello, ce c'était pas facile à trouver en 2005.Depuis ce moment la, j'ai pu voir plusieurs disque de Doshin not for sale en vente. J'ai peut être lancé une mode...

    • Décembre 2005
    Afin de compléter les jeux 64DD, je décide avec un pote rencontré sur internet (pseudo : ultra64) d'acheter un lot chez le tout récemment ouvert RetrogameShop. Un pack Randnet quasi complet,avec les jeux sous cellophane à 549€. Je garde une partie des jeuxet mon collègue récupère le Randnet et l'autre partie. (en photo avec une partie des jeux). Je n'ai plus l'annonce ni la facture.




    • 2007 Quelques achats/ventes
    J'ai eu un 64DD en loose en 2007, que j'ai revendu 100€ quelques mois plus tard sur un forum nespas. Je crois l'avoir acheté au vendeur eBay Sebastien Angulo à 120€.L'historique eBay ne montre plus de détail, je ne sais plus si son pseudo n'était pas matou.matou. En tout cas, je suis sur de lui avoir pris des choses lors de sa principale vente. Un Doshin complet avec boite cartonnée si je me souviens bien, dans les 30€-40€ max. Puis sur Gamekult, un membre du forum nommé Yoshi m'a vendu vers 2007/2008 les Mario Artist en parfait état, dans les 35-40€,super affaire.

    Je me souviens par contre d'un truc de fou, l'OST sous cellophane de Doshin, terminée à 15€ sur ebay.(l'écouter sur Youtube). J'avais oublié de cliquer le soir car nous étions le 6 mai 2007, le soir de l’élection présidentielle, je regardais le résultat comme tous les français. C'était encore le vendeur eBay Sebastien Angulo (je lui avais pris une Pippin et d'autres trucs pas très commun à cette époque, il liquidait une incroyable collection).

    En juin 2007, il ne me manque plus que Doshin 2 et Japan Pro Golf Tour.Déjà à cette époque les jeux flirtent avec les 150-200€. Coup de bol, un jour de juin, en flânant sur le site de Retrogames Shop je vois apparaître un Japan Pro Golf Tour en parfait état à 65€! Bon sang, je n'ai pas réfléchi longtemps, j'ai acheté tout de suite. Je pense sincèrement à une erreur sur le prix, ou bien pour une fois ces gentils messieurs ont mis un prix décent par rapport au prix d'achat au Japon.



    • Décembre 2011 Le 64DD de Développement
    Le 64DD de Développement, j'ai passé tellement d'heure à le chercher ! Heureusement que certains acquéreurs ne sont pas avare en informations. Trop d'entres eux préfèrent ne jamais partager leurs trouvailles/informations. Après plusieurs enchères sur le 64DD de Développement (dont le fameux neo arcadia à 600€ suivi d'une M2 neuve) et des tonnes de recherche sur Assemblers,j'ai enfin trouvé un lot pas cher avec un 64DD de Dev sans boite accompagné d'une dose de matériels de développement GBA, et un kit Partner N64 incomplet, etc. Le tout pour 350€ si mes souvenirs sont bons.

    Quelle surprise au déballage, il ne s'agit pas d'un 64DD de Dev normal, mais bien d'un modèle non final ne disposant pas de toutes les inscriptions au dos, et arborant une étiquette de chez ALPS.



    • Conclusion
    J'ai encore pas mal d'anecdotes dont la fameuse carte Ultra64 à 49€... Il y a surement pleins d'autres choses dont je ne me souviens même plus. Moralité : on n'archive jamais assez.

    Arhiman57

    Mis à jour 11/11/2015 à 17h45 par Jimmy130

  4. Historique des prix du 64DD

    2 vote(s)
    13/02/2015, 18h29 -
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    64DD
    Depuis que le 64DD a été commercialisé. Il a toujours attiré les curieux et les fans de la Nintendo 64. Depuis sa sortie en décembre 1999, sa cote a énormément fluctué. Nous allons parler d'une époque que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Mes souvenirs ne sont plus très clairs mais je me souviens qu'avant 2007, il y avait très rarement des 64DD en vente sur eBay. Il me semble qu'à l'époque un 64DD seul sans aucun emballage partait à 200€ en enchère.

    Ce tarif était courant avant l'année 2007 car pendant l'année, il s'est passé des événements qui ont chamboulé le monde du 64DD. En effet, je me souviens qu'un vendeur australien a soudainement mis en vente plusieurs 64DD. Il avait mis en vente en enchères sur eBay, trois lots intéressants. Ça allait du lot : 64DD sans boite avec un jeu, au lot N64 + 64DD et plusieurs jeux. Les premiers acheteurs ont payé cher leur lot, car ils étaient sur les prix d'avant. Ce vendeur n’était pas seul, il y avait aussi un vendeur français Sebastien Angulo. Il avait fait une première vente, un 64DD seul ainsi que des jeux 64DD vendu séparément. Lors de cette vente, le 64DD sans boite était parti à 150€. Un mois plus tard, il recommence, cette fois le 64DD se vend à 120€.

    D'ailleurs, je me souviens qu'à l'époque je me suis demandé : A croire que les gens vendent leur 64DD pour s'acheter une Wii. Le vendeur australien a fait chuter la cote du 64DD, il en a vendu 10 en trois mois. En langage d'économistes, cela s'appelle un choc d'offre. La période de 2007 reste particulière car il faut se souvenir qu'a ce moment, le cours du change euro / dollar nous étaient très favorable. Nous seulement les prix baissaient mais ramené en euro, on pouvait se payer un 64DD pour le prix d'une Wii.

    J'avais enchéri sur une de ces dernieres ventes, le lot était : N64 Clear Black, 64DD, Doshin, Sim City 64, Mario Artist Paint Studio, Mario Artist Talent Studio, Cartouche modem, Souris, Cartouche vidéo et le Clavier Randnet. Le tout vendu sans boite, j'avais fait une capture d'écran de mon enchère, daté du 20 novembre 2007. Regardez un peu, à 13 secondes de la fin j’étais le meilleur enchérisseur avec un prix de 245€. Ce prix serait impensable aujourd'hui en 2015. Hélas je n'ai pas remporté l’enchère. Autant vous dire tout de suite, j'étais très mécontent, je venais de passer à coté d'une affaire, il m'a manqué seulement 20$ australien.


    Windows LSD 3.7 avec une résolution 1024*768, ça tournait bien !


    Alors qu'avant dans l'année 2007 , le 64DD se vendait 150€, ce lot à 245€ représente le point bas. Mais l'histoire ne s’arrête pas là. Six jours après cette enchère raté, un américain met aussi en vente son 64DD. L'annonce indiquait : Japanese N64 System + N64DD BOXED NEW + 2 GAMES ! On voyait peu de photos, le Randnet Starter Kit (sans le Randnet Disk), Doshin et Mario Artist Paint Stadio (en pack avec la souris), mais on ne voyait pas la Nintendo 64 vendu avec. Cette fois, je décide qu'il est pour moi. Je le veux, je met une enchère élevée pour la remporter. C'est gagné, le 26 novembre 2007, c'est à mon tour d'avoir mon 64DD. Je vous montre le reçu Paypal, 230€ frais de port inclus, ça fait rêver non ?


    Trois semaines après l’enchère, je reçois mon précieux, le 64DD numéroté 26859. A ma plus grande surprise, le carton d'emballage est celui d'origine : le Randnet Delivery Set. Dans le carton, il y a des petits bonus, un câble Composite et une manette N64, sous le Randnet Starter Kit, je vois l'emballage d'une Nintendo 64 Clear Black, je soulève la boite, elle est neuve. Le tout pour 230€, c’était une affaire.

    Puis en 2008, je me suis mis à vendre des jeux 64DD, cette année restera le point bas pour le prix des jeux. Voici un petit exemple de prix de vendus :
    Mario Artist Talent Studio 25,50€ puis 18,50€
    F-Zero X Expansion Kit : 56,55€
    Sim City 64 + Doshin 1 : 30€

    Ces variations importantes, ont aussi concerné le 64DD bleu de Développement, en 2009, un ami en a acheté en loose sans boite au prix en enchère de 84€. Oui, vous avez bien lu ! Le prix des jeux 64DD est resté stable, on trouve toujours des opportunités à moins de 30€ (source). Par contre les 64DD se vendent à minimum 400€. Le Clavier N64 est devenu quasiment introuvable, ainsi que le Doshin démo, je n'en ai pas vu en vente depuis des années.
  5. Pocket Monsters Stadium DD et Cartouches : Informations

    2 vote(s)
    05/02/2015, 19h35 -
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    Nintendo 64 , ‎ 64DD
    Voici un article pour récapituler toutes les versions de Pocket Monsters Stadium sur 64DD et cartouche. Par contre il va falloir que vous suiviez bien l'article, car il y a en tout cinq jeux Pocket Monsters Stadium. Il existe d'abord la version qui devait sortir sur disk pour le 64DD. Cette version fut portée sur cartouche, entraînant un léger retard dans la sortie du jeu (deux mois).




    DPSJ : Pocket Monsters Stadium version disk
    CPSJ : Pocket Monsters Stadium version cartouche
    EPSJ : Pocket Monsters Stadium Expansion disk
    CP2J : Pocket Monsters Stadium 2 version cartouche
    EP2J : Pocket Monsters Stadium Expansion disk

    • Pocket Monsters Stadium DD

    Date de sortie prévue : juin 1998
    Présentation lors du Spaceworld 1997 (novembre 1997)
    Le Spaceworld 1997, c'est le salon ou le 64DD a été le plus en vue. Les jeux étaient présentés et la sortie de la machine semblait proche. C'est lors du salon qu'est présenté Pocket Monsters Stadium DD. Le jeu semblait fonctionnel, on faisait combattre les pokémon les uns contre les autres, seulement Tortank et Dracaufeu étaient jouables. L'image du disk gris circule. Le jeu semble en bonne voie.
    • Pocket Monsters Stadium + Expansion Disk

    Date de sortie : 1er aout 1998
    Suite au report du 64DD, le jeu Pocket Monters Stadium DD est porté sur cartouche, il devient alors Pocket Monters Stadium. On retrouve le meme principe de jeu. Le jeu tient sur une cartouche de 16Mo, et seulement 42 pokemon sont jouables. Mais surprise, lors de la cinématique de fin, on voit combattre six pokemon non jouables (dont Rondoudou). En fait, le jeu inclus bien les 151 pokémon, sauf que 109 pokemon sont incomplets (source). Le jeu est en fait compatible avec le 64DD. Les développeurs avaient prévu de sortir un disk d'expansion (à la manière de F-Zexo X Expansion Kit) dont l'identifiant aurait été EPSJ. D'après vous, à quoi aurait servi le disk d'Expansion ? A débloquer les 109 pokemon, inaccessible bien sur ! La borne du jeu nous montre le chemin, un lecteur de disquette est visible en bas à droite. Sur le menu du jeu, on retrouve aussi le logo en japonais devant une pokéball fermée, comme l'ancien logo de la version DD.


    • Pocket Monsters Stadium 2 + Expansion Disk

    Date de sortie : 30 avril 1999
    Le 64DD est encore repoussé et le disk d'expansion de
    Pocket Monsters Stadium est annulé. Alors, le disk d'expansion est porté sur cartouche pour regrouper le premier jeu sur cartouche + le disk. Nous obtenons le jeu Pocket Monsters Stadium 2 sur cartouche de 32Mo. Cette fois les 151 pokemon sont jouables. Encore une fois, les développeurs prévoient de sortir un disk d'expansion dont l'identifiant aurait été EP2J. Nous n'avons aucun indice sur les ajouts qu'aurait apporté le disk, à part un espace vide à gauche et à droite du menu principal. Mais on peut imaginer un éditeur de ligue et qu'il, aurait rendu compatible le jeu avec la deuxième génération de jeu pokémon : Pokemon Or et Argent, sorti en novembre 1999 au Japon.

    Mis à jour 07/02/2015 à 23h07 par Jimmy130

  6. Avis : Nintendo 64 Anthologie de Geeks-Line

    4 vote(s)
    05/01/2015, 18h35 -
    Categories
    Nintendo 64
    Pendant l'été, plus précisément le 27 juin 2014, l’éditeur Geeks-Line a publié un livre dédié à la Nintendo 64. Son nom est Nintendo 64 Anthologie. Etant passionné par la Nintendo 64, j'ai suivi de près la sortie du livre. L'anthologie est sorti en deux versions, la version classique à 39.90€ et la version collector à 44,90€.

    Lors de la Japan Expo, je suis allé rencontrer son auteur Mathieu Manent sur son stand. Bien que je n'avais pas commencé à lire le livre. Je l'ai félicité pour son travail de recherche sur la Nintendo 64. Il m'a dit que la Nintendo 64 lui tenait aussi à cœur. Comme Mathieu parlait facilement, j'en ai profité pour lui poser une question.
    moi : Avez-vous vu la récente news d'un disk 64DD de Super Mario 64 ?
    Il m'a répondu avec de gros yeux et un enthousiasme incroyable.
    lui : Ouais c'est un truc de dingue, je ne sais pas comment ça a pu sortir de chez Nintendo.
    moi : C'est moi qui l'ai. (!)
    La conversation s'est inversée, c'est lui qui m'a posé des questions sur le disk. A un mois près, le disk Super Mario 64 aurait été mentionné dans le livre. Ensuite nous avons parlé des versions beta de Zelda OOT, puis du 64DD. Mathieu Manent connait très bien son sujet (la Nintendo 64), j'ai essayé de le caler, mais il a bien répondu à chaque fois.


    Japan Expo 2014

    Je suis surpris de voir Christophe Cosentino dans les remerciements du livre. Que de souvenir, il y a quelques années, je lui vendais des jeux Nintendo 64.
    La premier chapitre du livre est Nintendo 64 Les Origines. cette partie est bien documentée, elle permet de situer le contexte historique de la présentation de la console. De la présentation du Project Reality à la Dream Team de développeurs.
    Le second chapitre : Nintendo 64 1996 - 2002 détaille toutes la commercialisation de la console, du Japon à l'Europe avec un petit mot sur la sortie en France. Puis on a un récit année par année sur la sortie des jeux, 1998 restera la meilleure année, au niveau des ventes de console et en nombre de jeux sortis.
    Ensuite on peut lire : La nouvelle vie de la Nintendo 64. Ou peut-on retrouver les jeux N64 sur des consoles plus récentes ? D'abord sur l'iQue, puis sur Xbox pour les jeux Rareware, la Gamecube, la Nintendo DS et pour finir la 3DS.
    On trouve par la suite, l'interview de Marin Hollis, responsable du développement de GoldenEye 007 et l'interview du gérant de Titus. Puis un chapitre sur toutes les couleurs de la console, ainsi que les manettes. Il y aussi tous les accessoires sortis pour la console.
    La plus grosse partie du livre est la liste de tous les jeux sortis sur la console. Chaque jeu a droit a des informations techniques ainsi qu'un commentaire
    Enfin la partie que j'attendais sur le 64DD, puis une liste des jeux annulés et des objets collector N64.

    En dernier la partie réservée à la version collector, avec des images des publicités dans la presse ainsi que plusieurs boites de jeux en version japonaise. Le livre collector est protégé dans un fourreau en carton contrairement à la version classique. Cette version fut limité à 2000 exemplaires numérotés.

    Le livre est très beau et bien écrit. C'est un plaisir d'avoir l'histoire de la console pour en apprendre, ainsi que des anecdotes. Cependant comme je suis déjà un fan de Nintendo 64, j'ai appris peu de choses grâce au livre. L'interview de Martin Hollis m'a beaucoup intéressé. La partie sur le 64DD est un peu légère à mon gout. Il faut reconnaître que le livre fait déjà 372 pages. Si l'auteur avait encore plus détaillé la console, le livre serait aussi plus épais. Les 200 pages dédiés à la ludothèque aurait pu être réduit pour laisser plus de page à l'histoire de la console. C'est un bel achat qui plaira à tous les fans de la Nintendo 64. La version collector n'est plus disponible, il reste la version classique au prix 39,90€. Vous pouvez lire quelques pages du livre avant d'acheter (lien).


    Mise à jour 23 avril 2016 : Le livre est présent sur kickstarter pour effectuer une traduction en anglais.

    Mis à jour 23/04/2016 à 16h56 par Jimmy130

  7. Publication Identifiants des Disks 64DD

    1 vote(s)
    16/08/2014, 10h06 -
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    64DD
    Après les articles sur Super Mario 64 Disk Version, il est difficile de faire encore plus intéressants. Dans cet article, je vous révèle les identifiants complets de tous les disks 64DD. J'avais déjà fait un article sur les identifiants mais j'avais juste publié celui de F-Zero X Expansion Kit (lien). Cela fait plusieurs années que j'avance dans mes recherches, je possède enfin tous les identifiants. Je décide de vous les révéler.


    Source : Documentation du Kit de développement Nintendo 64

    Comme indiqué dans la documentation, il y a plusieurs zone. Il est évident que les zones "factory line number" et "production time" sont différentes d'un disk à l'autre. Même si c'est le jeu est identique, la date de production sera évidement différente. A noter que de disk de Super Mario 64 Disk Version ne possède pas d'identifiant. Juste pour rappel chaque identifiant fait 32 octets, vous y trouverez plusieurs informations, comme l'indique la documentation de Nintendo.


    Affichage de l'identifiant par le Gameshark / Action Replay

    • Mario Artist Paint Studio
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4D 50 4A 00 00 00 01 00 00 00 70 02 00 01 62 DMPJ.......p...b
    00000010 00 19 99 11 17 16 17 45 30 31 4E 4D 41 2D 45 58 ..™....E01NMA-EX
    • Mario Artist Talent Studio
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4D 54 4A 00 00 00 01 00 00 01 63 02 00 03 27 DMTJ.......c...'
    00000010 00 20 00 02 07 14 25 15 30 31 4E 4D 41 2D 45 58 . ....%.01NMA-EX
    • Mario Artist Polygon Studio
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4D 47 4A 00 00 00 01 00 00 02 35 02 00 02 61 DMGJ.......5...a
    00000010 00 20 00 08 23 10 19 31 30 31 4E 4D 41 2D 45 58 . ..#..101NMA-EX

    C'est le dernier disk produit, le 23 août 2000.
    • Mario Artist Communication Kit
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4D 42 4A 00 00 00 01 00 00 02 30 02 00 03 63 DMBJ.......0...c
    00000010 00 20 00 06 19 15 13 46 30 31 4E 4D 41 2D 45 58 . .....F01NMA-EX
    • F-Zero X Expansion Kit
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 45 46 5A 4A 00 00 01 00 00 00 02 14 02 00 03 21 EFZJ...........!
    00000010 00 20 00 04 05 10 52 25 30 31 4E 4D 41 2D 45 58 . ....R%01NMA-EX

    Nintendo possède le code "company code" : 01.
    La "free area" est "NMA-EX" sur chaque jeu.
    • RandnetDD Disk
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 52 44 4A 00 00 01 00 00 00 00 47 02 00 01 57 DRDJ.......G...W
    00000010 00 20 00 02 09 10 55 41 44 4D 00 00 00 00 00 00 . ....UADM......

    Randnet et les Doshins possède le "company code" : DM.
    • Sim City 64
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 53 43 4A 00 00 00 00 00 00 00 16 02 00 01 24 DSCJ...........$
    00000010 00 20 00 02 14 09 03 04 30 31 00 00 00 00 00 00 . ......01......
    • Japan Pro Golf Tour 64
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 50 47 4A 00 00 00 00 00 00 01 69 02 00 02 60 DPGJ.......i...`
    00000010 00 20 00 04 25 09 27 09 41 4C 4D 50 76 65 72 31 . ..%.'.ALMPver1

    Le développeur Media Factory possede le company code : AL
    La "free area" est MPver1.
    • Kyojin no Doshin
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4B 44 4A 00 00 00 00 00 00 00 75 02 00 01 66 DKDJ.......u...f
    00000010 00 19 99 11 10 13 57 08 44 4D 12 34 56 78 9A BC ..™...W.DM.4Vxš¼
    • Kyojin no Doshin (démo)
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4B 49 4A 00 00 00 00 00 00 00 06 02 00 01 14 DKIJ............
    00000010 00 19 99 10 29 09 47 24 44 4D 12 34 56 78 9A BC ..™.).G$DM.4Vxš¼

    Le Doshin de demo est antérieur de seulement 12 jours au jeu final.
    • Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 44 4B 4B 4A 00 00 00 00 00 00 02 03 02 00 03 42 DKKJ...........B
    00000010 00 20 00 05 11 11 49 32 44 4D 12 34 56 78 9A BC . ....I2DM.4Vxš¼

    La "free area" est en hexadécimale 0x123456789ABC sur les 3 disks Doshin.
    • Dezaemon DD
    Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

    00000000 45 44 5A 4A 00 00 00 01 -- -- -- -- -- -- -- EDZJ......
    00000010 -- -- -- -- -- -- -- 45 37 41 54 4E 46 53 30 .....E7ATNFS0

    Mis à jour 08/02/2015 à 19h15 par Jimmy130

  8. Super Mario 64 Disk Version - Les informations

    6 vote(s)
    24/06/2014, 07h28 -
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    64DD
    J'imagine que vous vous demandez tous, est-ce que le disk fonctionne ? Est-ce qu'il boot ? La réponse est dans cette article, avec toutes les informations que vous voulez savoir sur le disk.


    Photos du Disk dans le 64DD

    Pourquoi est-ce que j'ai appelé le disk : Super Mario 64 Disk Version ?
    L'étiquette sur la tranche du disk indique Super Mario 64 Disk Edition, mais l'écran titre du jeu indique Disk Version. Comme les étiquettes avaient des erreurs, j'ai préféré prendre en référence l’écran titre. A noter que cet écran titre remplace la tête de Mario en 3D. Cet écran titre ressemble à l'écran titre "level select" de Super Mario 64 sur cartouche.


    Super Mario 64 Disk Version



    Je n'ai pas remarqué de différence par rapport à la version japonaise de Super Mario 64 sur cartouche. Le jeu semble plutôt avoir était porté vite fait sur disk. Il me semble que les temps de chargement sont un peu plus long que la version cartouche. Comme je l'ai montré dans l'article précédent, les étiquettes sont erronées. Mais en plus le jeu est buggé. Super Mario 64 n'a pas été optimisé pour le 64DD. La sauvegarde D est à 118 étoiles. Il est impossible d'avoir les deux dernières étoiles parce que le jeu plante quand on tente d'aller les collecter. Sur le niveau 13, Île Grands-Petits (Tiny-Huge Island) lorsque l'on entre dans la montagne pour les étoiles 5 et 6, le jeu plante.




    Autre constat, le disk n'a pas d'identifiant. J'ai voulu lire l'identifiant du disk qui devrait être "DSMJ" mais le jeu n'en a pas, toute les valeurs sont à 0x00. La conséquence, c'est que le jeu ne fait aucun contrôle d'identifiant, si je fais un swap de disk, j’enlève le disk Mario 64 et je met un autre disk, le jeu va quand même tenter de charger les données du disk.

    J'ai l'impression que c'est juste Super Mario 64 porté sur Disk 64DD sans debuging. Ça ne reste pas moins un Disk très intéressant, et de grande valeur.
  9. Photos 64DD : Super Mario 64 Disk Version

    9 vote(s)
    14/06/2014, 21h05 -
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    64DD
    Le disk de Super Mario 64, j'en avais rêvé. J'ai écris mon premier article sur ce disk en 2008, il est d'ailleurs toujours visible sur mon site Adonf-Jv (lien). A l’époque nous n'avions que trois images floues montrant le disk, puis les années ont passé, une vidéo est apparue montrant le Disk en action lors du SpaceWorld 96. J'ai alors mis à jour l'article de mon site que j'ai repris sur mon blog (lien). L'histoire du disk aurait pu en rester là, jusqu’à sa mystérieuse apparition en décembre 2013 sur internet...



    Super Mario 64 Disk lors du Spaceworld 1996

    Après des mois à spéculer sur ce disk, à espérer l'avoir un jour. Je m’étais posé des dizaines de questions à son sujet. Le disk est-il lisible par un 64DD normal ? Quelle version de Super Mario 64 est sur le disk ; japonaise ou américaine ? J'ai enfin pu mettre la main dessus. Honnêtement je ne sais pas commet le disk a pu sortir de chez Nintendo. Profitez de ces photos de cette pièce unique, probablement le seul (?) disk 64DD contenant Super Mario 64.


    Photo du Disk en 2014 chez moi


    Voici pour la première fois une photo nette de ce Disk. Par la même occasion nous pouvons voir le premier logo du 64DD de 1996 : DD DISK. Le sous titre sous le titre du jeu, en jaune sur fond rouge indique : Super Mario 64 Disk Edition. L’étiquette est assez étrange, car il y a plusieurs incohérences car elle est presque identique à l'étiquette du jeu cartouche. La référence, NUS, et l'année ne sont pas les bonnes !


    Traduction par GlitterBerri : Nintendo Warning Label Sample For Demo Use

    Après la face du Disk, nous voyons le dos. L’étiquette du dos du Disk est visible pour la première fois. Le logo NUD désigne bien Nintendo Ultra Disk. Cette fois l'année 1996 est la bonne en correspond à l'étiquette du devant. Malgré cela, on retrouve d'autres incohérences, NUS-NPWJ correspond à la référence N64 de Pilotwings 64...



    J'ai voulu faire deux photos pour comparer ce disk de 1996 à ceux de 1999. Nintendo avait déjà défini la maquette pour le placement des logos et textes. D'ailleurs le disk gris de 1996 comporte toutes les gravures dans la fenêtre du disk. Ce qui nous montre que le disk était finalisé dès 1996 pour sortir seulement trois ans plus tard.

    La suite de la découverte au prochain article.

    Mis à jour 16/06/2014 à 21h48 par Jimmy130

  10. Teaser : Grosse découverte 64DD

    1 vote(s)
    18/05/2014, 20h49 -
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    64DD
    J'ai récemment fait une grosse découverte sur le 64DD. Tellement importante que je ne vais rien vous révéler mais vous laisser réfléchir avec quelques indices.

    Indices


    C'est un truc E-NOR-ME
    Le logo du 64DD n'était pas encore DISK



    Faites vous plaisir sur les commentaires, qu'ai-je bien pu découvrir ?

    Mis à jour 31/05/2014 à 13h19 par Jimmy130

  11. Zonage du 64DD - F-Zero X USA boot avec Expansion Kit

    3 vote(s)
    29/03/2014, 15h20 -
    Categories
    64DD
    J'ai trouvé comment totalement contourner le zonage des jeux combos USA (F-Zero X, Zelda OOT et Mario Party) avec le 64DD japonais. Dans mon article Zonage USA du 64DD - code Assembleur, je donnais quelques explications sur ce zonage. Même si je le reconnais, l'article manquait d'explications. J'avais trouvé une première méthode pour que les 3 jeux combos boot avec le 64DD JPN. Mais cette méthode était incomplète. Le jeu démarrait, affichait un message d'erreur Ram Pak, ou erreur 41 (si on enlève le 64DD). Sauf que, dès que l'on insère un disk, le jeu partait dans un écran noir. L’hypothèse était simple : le jeu devait refaire un test de zonage lors de la lecture de l'identifiant du disk inséré.



    Ecran titre F-Zero X USA avec le disk Expansion Kit

    • Explications du Zonage
    Nintendo avait prévu deux zones pour le 64DD : le Japon et les Etats-Unis. Les fonctions d'initialisations et de reconnaissances du 64DD sont incluses dans les jeux combos. Le zonage correspond à lire une valeur dans une adresse de l'IPLRom. L'IPLRom est l'animation en 3D avec Mario qui se charge lorsque l'on démarre le 64DD sans Disk. Le 64DD est zoné, non seulement les jeux combos USA ne bootent pas avec le 64DD japonais. Mais si nous avions eu un 64DD américain, nous verrions les jeux combos japonais rester figés sur un écran noir.


    Organigramme de reconnaissance du 64DD avec les erreurs | Test du zonage dans la ram de Pocket Monsters Stadium 1

    La plupart des jeux combos, ont le test du zonage juste avant la détection du Ram Pak. (comme montré sur l'organigramme). Cependant certains jeux comme F-Zero X font d'abord le test du Ram Pak. C'est pour cela qu'il affiche le message d'erreur Ram Pak (image).

    Explication de la fonction de zonage :
    Lire l'adresse 0x9FF00 dans l'IPLRom
    Comparer l'octet à celui attendu selon à la zone (24 01 00 C3)
    Si valeur égale sauter la ligne suivante.
    Boucle infinie (10 00 FF FF)

    Les jeux combos japonais s'attendent à lire la valeur 0xC3 à l'adresse 0x9FF00, et les jeux combos américains la valeur 0x04 à la même adresse. Je parlerais plus tard des jeux combos pal.

    Comme montré dans le précédent article, ma première démarche était faire sauter le premier zonage, en tuant la boucle infinie dans laquelle entre le jeu. Ainsi il avance dans les fonctions du 64DD, ce qui explique que le jeu boot, et affiche les messages d'erreurs accessibles sans Disk. Puis, j'ai avancé dans ma méthode, je me suis dis : au lieu de lui faire tester 0x04, je vais lui dire de tester 0xC3. Le jeu combo USA obtenant la bonne valeur, il saute la boucle infinie. C'est grâce à cela que j'ai trouvé quelque chose.


    Présences des deux tests dans la rom F-Zero X USA

    La ligne de test de la valeur à l'adresse 0x9FF00 apparaît sous la forme "24 01 00 04" en code dans la ROM et la RAM. Ayant remplacé le 0x04, on obtient la ligne "24 01 00 C3". Vous pouvez vérifier la présence de ces valeurs dans la rom de F-Zero X. Puis totalement par hasard, j'ai ensuite voulu retrouver ou j'avais effectué la modification dans la rom. J'ai alors fait la recherche de la chaîne hexadécimale "24 01 00 C3". Quelle ne fut pas ma surprise de constater que la chaîne hexa apparaissait deux fois en rom. Les deux chaines sont très proches, il y a celle que j'ai modifié et l'autre avec la même boucle infinie situé juste en dessus.

    Comment peut-on expliquer cela ?
    Les jeux combos possèdent les deux tests de zone. Ils ont le test japonais et le test américains d'inclus dans la rom. Le jeux japonais entre dans la fonction du zonage japonais et saute la fonction américaine. Et inversement pour les jeux américains qui entrent dans le test américain en sautant le test japonais.

    Ainsi je me suis dit : Il suffirait de dire à F-Zero X USA d'entrer dans le test du zonage japonais au lieu du test américain. Effectivement se serait la solution, mais comment faire ? J'ai utilisé la ligne de boucle infinie pour la changer en un saut à une ligne de code incluse dans la fonction de test japonais. Le jeu ne passe pas le test USA de la valeur 0x04 puis va sur la boucle infinie. Boucle remplacée en un saut à l'adresse 0x83C4C, soit juste après le test 0xC3 et la boucle infinie. C'est ce que j'ai fait pour les trois jeux combos USA. J'ai donc modifié la rom F-Zero X USA en conséquence.

    Pour F-Zero X USA, en ROM à l'adresse 0x83ED0
    remplacer : 1000 FFFF par 1000 FF5E



    J'ai commencé par mettre un mauvais Disk dans le 64DD pour voir le message d'erreur mauvais Disk, puis j'ai inséré le disk d'Expansion Kit... Qu'allait-il se passer ?

    Comme vous pouvez le voir, les images des menus sont manquantes. La raison est simple, lorsque l'Expansion Kit se charge, il prend le contrôle de F-Zero X. Expansion Kit tente alors de charger des images depuis F-Zero X. Mais comme nous avons la rom USA et non JPN les adresses des images ne sont pas les mêmes, ce qui explique les vides. Le jeu plante dès que l'on tente de charger l'éditeur de circuit ou de faire une course. Dommage. Pour jouer avec Expansion Kit avec un peu d'anglais, il faudra se rabattre sur la rom F-Zero X JPN modifiée de Philippe Brodier (lien).

    Même principe pour Zelda OOT 1.0 USA, rom décompressé 64Mo
    adresse rom : 0xB96B0A
    remplacer : 1000FFFF par 1000FDBF



    Et en dernier pour Mario Party USA
    adresse rom : 0x82A98
    remplacer : 1000FFFF par 1000 FF73
    • Et les jeux PAL dans tout ça ?
    Ces découvertes sur le zonage USA m'ont permis d'appliquer la même chose sur F-Zero X PAL. Vous devez savoir qu'il ne boot pas lorsqu'il a le 64DD et le Ram Pak. J'ai effectué le même contournement mais le jeu n'affiche ni message d'erreur ni ne lit un disk. Le jeu entrant dans la fonction de test du zonage USA. Cet élément nous indique que la version PAL est une conversion du jeu USA.

    Le cas de Mario Party est spécial comme vous le savez. En effet, il fonctionne avec le 64DD japonais, il lit les disk, et affiche les messages d'erreurs en anglais, français et allemand. Avant je pensais que le zonage était un choix du développeur. Sauf que maintenant je peux dire que le jeu entre dans la fonction de test japonaise. D’où ma conclusion, Mario Party PAL est en fait une traduction de Mario Party JPN. Ce qui explique la bonne reconnaissance du 64DD japonais.

    Pour finir, grosse déception pour Zelda OOT qui ne voit pas le 64DD. A croire que la fonctionnalité de reconnaissance du 64DD est désactivée en Europe. Ce qui nous amène à penser plus loin que ça. Nintendo n'avait jamais prévu de commercialiser le 64DD en Europe. Car sans la possibilité de sortir Expansion Kit, ni Ura Zelda, puisque leur cartouches combos ne voient pas le 64DD. Comment le 64DD aurait-il pu se vendre en Europe ?

    F-Zero X PAL, hélas sans résultat de message d'erreur
    adresse rom : 0x69980
    remplacer : 1000FFFF par 1000 FF73

    Mis à jour 13/11/2015 à 18h33 par Jimmy130

  12. Teaser : F-Zero X

    5 vote(s)
    13/03/2014, 21h11 -
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    64DD
    J'ai récemment fait une découverte avec le 64DD.
    Je vous montre cette image en forme teaser afin de vous laisser réfléchir.

    Les commentaires sont les bienvenus. Je révélerai bientôt la réponse.



    Mis à jour 13/03/2014 à 21h24 par Jimmy130

  13. Emission débat sur le 64DD

    3 vote(s)
    26/02/2014, 20h54 -
    Categories
    64DD
    J'ai récemment découvert une longue vidéo youtube sur le 64DD. C'est un français Pookic qui a réalisé un dossier complet sur le 64DD (lien). Je vous invite à le lire, c'est une réunion de toutes les informations sur le 64DD dans un dossier. Il a ensuite été invité dans une émission podcast pour présenter son savoir sur le 64DD.

    Son dossier est vraiment intéressant, par contre dans l'émission aussi mais, il y a plusieurs imprécisions, probablement à cause d'un manque de connaissance technique. Il aurait pu parler du Ram Pak qui à l'origine était prévu uniquement pour le 64DD, des différents types de Disk disponibles selon les besoins en données des développeurs.

    L'émission est riche en informations, je dois reconnaître que j'ai appris plusieurs choses. Vous vous doutez que mon site et mon blog ont été une source d'information pour l'auteur Pookic. Si vous allez à 19:00 dans l'émission, ça parle de moi.

    Bonne écoute, et préparez vous à en apprendre.
    Je vous invite à donner votre avis en commentaire, et si vous avez des questions, je peux y répondre.



    J'ai fait quelques découvertes dans le zonage du 64DD. Je posterai un nouvel article dans quelques jours.

    J'ai repris tous les articles de mon blog, je me suis rendu compte que plusieurs images étaient en liens morts. J'en ai corrigé le plus possible. Il y a aussi des vidéos youtube qui avaient disparues. J'en ai remise de visible. J'ai enlevé des articles réellement hors contexte pour recentrer mon blog sur Nintendo, avec la Nintendo 64, le 64DD, un peu de Gamecube et un peu de Wii.

    Mis à jour 20/03/2014 à 23h55 par Jimmy130

  14. Essai du Wii2hdmi sur Wii

    3 vote(s)
    25/01/2014, 20h26 -
    Categories
    Nintendo GameCube , ‎ Nintendo Wii
    Comme vous le savez la Wii n'est pas pourvue d'une sortie hdmi. Il existe un adaptateur qui se branche directement sur la sortie vidéo de la Wii, pour offrir une prise hdmi à cette console. Cet adaptateur s'appelle le Wii2hdmi. Il existe tellement de copies disponibles sur ebay que l'on ne sait plus lequel est l'original et l'autre la copie.
    • Voici les différents modèles de Wii2hdmi disponibles
    _sortie hdmi (sans upscale)
    _sortie hdmi avec upscale 720p ou 1080p, sans interrupteur pour choisir la résolution
    _sortie hdmi avec upscale 720p ou 1080p avec interrupteur pour choisir la résolution
    Pour ma part j'ai choisi le troisième choix car l'écart de prix est très faibles entre les trois, le prix est entre 15 et 20 euros.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

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ID : 665495
    Le Wii2hdmi

    • Vous me direz, à quoi ça sert d'avoir une sortie hdmi sur la Wii ?
    La réponse est toute simple : pour la brancher sur un écran avec une entrée hdmi mais pas seulement. Le convertisseur Wii2hdmi permet aussi de profiter de l'affichage en Progressive Scan de la même façon que le câble YUV. Dans mon cas, j'utilise une carte télé sur mon Pc, lorsque je fais des captures d’écrans et de vidéos par le cable YUV, si le jeu est en 16/9, l'image apparaît déformées à l'enregistrement. La raison est simple, quand on joue en 16/9 l'image est déformée puis ensuite affichée étirée par l'écran. Sauf que l'image source est toujours en 640*480 et donc 4/3. (Voici un exemple : lien) Mon premier but est d'avoir une image non déformée pour capturer en 720p des jeux GameCube et Wii en 16/9. Mon second objectif était de pouvoir brancher la console sur un écran de Pc doté d'entrée hdmi. (Ecran sans tuner donc non soumis au paiement de la contribution à l'audiovisuel public)

    Je ne jugerais pas la fonction d'upscale de la Wii, car je trouve ça ridicule de penser que ça pourrait améliorer les graphismes de la Wii. Par contre, je vous montre des images pour comparer entre une image d'origine en 480p et une autre élargie en 720p par le Wii2hdmi.


    720p - 480p





    Je vous propose deux vidéos pour comparer le tout en mouvement Star Fox Adventures en 480p et 720p.





    Les images sortants du Wii2hdmi sont toutes en 720p alors que le boitier permettrait de les afficher aussi en 1080p. Mais ma carte Tv me permettant de faire les captures n'accepte pas le 1080p, il faut se contenter de captures en 720p.
    Globalement le Wii2hdmi fait son travail. J'ai quand même remarqué un défaut au niveau du son, les sons aigus sont mal interprétés. Comme on peut l'entendre dans cette vidéo lien.

    Mis à jour 01/11/2014 à 21h27 par Jimmy130

  15. Zelda Ocarina Of Time - Toutes les Versions

    4 vote(s)
    31/07/2013, 21h15 -
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    Nintendo 64
    Voici les différentes versions de Zelda Ocarina Of Time. Elles sont rangées par versions du jeu et ensuite par date de compilation. En interne dans chaque rom est indiquée la date de compilation du jeu. Les personnes qui prendront le te;psde regarder les jeux, remarqueront que les versions N64, japonaise et américaine ont la même date de compilation. En effet les roms sont identiques à 1 octet près. En fait, c'est le même jeu, avec seulement l'octet de zone codé en dur. CZLJ pour le jeu japonais et CZLE pour le jeu américain.

    • Nintendo 64
    Zelda OoT Version 1.0 (Japanese): zelda@srd44 98-10-21 04:56:31
    Zelda OoT Version 1.0 (USA): zelda@srd44 98-10-21 04:56:31
    Zelda OoT Version 1.1 (Japanese): zelda@srd44 98-10-26 10:58:45
    Zelda OoT Version 1.1 (USA): zelda@srd44 98-10-26 10:58:45
    Zelda OoT Version 1.0 (Europe): zelda@srd44 98-11-10 14:34:22
    Zelda OoT Version 1.2 (Japanese): zelda@srd44 98-11-12 18:17:03
    Zelda OoT Version 1.2 (USA): zelda@srd44 98-11-12 18:17:03
    Zelda OoT Version 1.1 (Europe): zelda@srd44 98-11-18 17:36:49
    • iQue Player
    Non dumpé à ce jour
    • Nintendo GameCube
    Zelda OoT Gamecube (Japanese): zelda@srd022j 02-10-29 23:49:53
    Zelda OoT Gamecube (USA): zelda@srd022j 02-12-19 13:28:09
    Zelda OoT Gamecube Debug Version (Europe): zelda@srd022j 03-02-13 19:46:49
    Zelda OoT Gamecube (Europe): zelda@srd022j 03-02-21 20:12:23
    Zelda OoT Gamecube Zelda Collection (Japanese): zelda@srd022j 03-10-08 21:53:00

    Zelda OoT Master Quest (Japanese): zelda@srd022j 02-10-30 00:15:15
    Zelda OoT Master Quest (USA): zelda@srd022j 02-12-19 14:05:42
    Zelda OoT Master Quest Debug Version (Europe): zelda@srd022j 03-02-21 00:16:31
    Zelda OoT Master Quest (Europe): zelda@srd022j 03-02-21 20:37:19

    Par contre les trois versions Virtual Console sur Wii, bien que basée sur le jeu N64, il s'agit de patchs appliqués dans le fichier wad. Ainsi la rom qui sert de base au jeu est identique au jeu sur N64 mais le rendu est différent à cause des patchs. Il faudrait extraire chaque modifications et les appliquées en dur sur les roms. Un sacré travail en perspective !

    Note : Il faudrait que je me motive pour vous parler des versions des jeux N64 sur Virtual Console Wii. Il y a quelques surprises.

    Mis à jour 11/10/2014 à 21h54 par Jimmy130

  16. Zonage USA du 64DD - code Assembleur

    1 vote(s)
    01/05/2013, 12h53 -
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    64DD
    J'ai écris ce brouillon il y a presque un an, mais je n'ai pas fini de l'écrire. Cet article contient des informations inédites sur le zonage du 64DD. J’espère qu'il donnera quelques vocations pour continuer les recherches.

    J'ai récemment été contacté par Zoinkity, un hacker N64. Il est assez connu dans le monde N64 pour avoir traduit Dobotsu No Mori (Animal Crossing N64), Wonder Project J2, et son fameux patch pour Goldeneye qui permet d'activer l'émulateur spectrum intégré dans le jeu. Il s'est penché sur le code 64DD intégré dans Pocket Monsters Stadium 1 japonais.

    • Pocket Monsters Stadium
    One really neat one is in a 1-time only test to see if a retail 64DD is attached. It does a couple error tests for drive status and the like, and then does an anti-piracy check! If you don't have a retail IPL it will likely fail.
    It reads 0x9FF00 from the IPL, which in the retail will read C3DBFE61. Of that, it tests if the upper byte is 0xC3. If so, it then 'detects' the 64DD and will, from that point onward, look for it, read its status, etc. Otherwise, it acts like it isn't there.

    Via GS codes you can force it to believe the 64DD passed that test. This sort of thing works with Nemu, but others might die when doing the register access and others might not allow codes to change ASM.
    8104CB64 1000 passes first error test
    8104CC50 5000 passes second error test
    8104CCAA 0000 device detected
    8104CCEA 0000 kill inf. loop when 9FF00 from IPL isn't C3------
    8104CCFC 0321 mult against 0xC3, not invalid value; result should be DFB807A9; 5FAF995D at 80086E00

    Zoinkity
    J'ai d'abord tenté de comprendre ses explications sur Pocket Monsters Stadium d'ou le détail des modifications expliqués en dessous.

    $0004CB64
    on remplace :
    beq t7, zéro, $0004CB74
    beq zéro, zéro, $0004CB74
    On compare si t7 = 0, si oui on saute à $0004CB64, on entre dans la boucle de test du 64DD.

    $0004CC50
    on remplace :
    beql t0, zéro, $0004CC64
    beql zéro, zéro, $0004CC64

    $0004CCA8
    on remplace :
    bne v1, at, $0004CD20
    bne v1, at, $0004CCAC

    $0004CCE8
    on remplace :
    beq zéro, zéro, $0004CCE8, boucle infinie sur place car octet différent de 0xC3 à 0x9FF00 dans l'IPL du 64DD
    beq zéro, zéro, $0004CCEC

    $0004CCFC
    on remplace :
    multu t9, v1
    multu t9, at

    Maintenant que l'on a compris ceci, j'ai tenté d'appliquer la meme méthode aux autres jeux combos. J'ai recherché les memes fonctions dans les jeux combos qui présentait un zonage. J'ai commencé par F-Zero X PAL car il refuse de démarrer avec le Ram Pak + le 64DD JPN.
    • F-Zero X PAL + Ram Pak + 64DD JPN

    $0006C982, je remplace en dur dans la rom 0xFFFF par 0x0000
    Le jeu démarre avec le 64DD JPN mais ne le voit pas. Le changement de 0xFFFF par 0x0000 a empêché le jeu d'entrer dans la boucle de détection du 64DD.
    • F-Zero X USA + Ram Pak + 64DD JPN

    J'ai appliqué une méthode similaire. Le jeu plante quand on insert un Disk dans le 64DD. Il doit y avoir une nouvelle routine de test de zonage quand le 64DD lit un Disk. Cependant si on enlève le 64DD à l'écran titre, le jeu affiche le message d'erreur normalement. C'est la première fois que le message d'erreur sur fond noir en anglais est visible.
    • Mario Party USA + Ram Pak + 64DD JPN






    $00082A9A, je remplace en dur dans la rom 0xFFFF par 0x0000, le jeu boot enfin avec le 64DD JPN ce qui est inédit car normalement il reste figé sur un écran noir au démarrage. Une partie du zonage est trouvée. Mais en demandant au jeu de détecter un disque 64DD, on voit la led du 64DD s'allumer, donc le jeu va lire l'identifiant du Disk. Mais le jeu se fige ensuite sur un écran noir. Il aurait normalement du afficher un message d'erreur en anglais. Ce zonage du jeu américain est un peu superflu puisque Mario Party PAL n'en possède pas. Nintendo of America avait surement peur de l'importation de 64DD JPN...

    Si quelqu'un se sent l'envie de pousser le bouchon un peu plus loin en continuant les recherches, j'ai désormais acheté un Everdrive 64 ce qui facilitera le chargement des roms modifiées.

    Mis à jour 01/03/2014 à 21h06 par Jimmy130

  17. F-Zero X - Recherches Codes Action Replay

    3 vote(s)
    22/06/2012, 18h00 -
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    64DD
    Voici le résultat de quelques recherches de codes pour F-Zero X.

    http://www.youtube.com/watch?v=j3Q45a1OC0w
    http://z64.spinout182.com/index.php?topic=287.0
    http://www.mrfixitonline.com/viewtop...bd733bca6fa4ab

    JPN
    replace GP Race par Course Edit
    810E33E4 803A
    810E33E6 16C0
    Replace VS battle par Create Machine
    810E33FC 803A
    810E33FE 97C0


    PAL
    replace GP Race par Course Edit
    810D5C44 803A
    810D5C46 16C0
    Replace VS battle par Create Machine
    810D5C5C 803A
    810D5C5E 97C0



    D5C30 : commande - fond normal | commande - fond secret
    D5C40 : commande - GP Race | commande - Time Attack
    D5C40 : commande - Death Race| commande - VS Battle
    D5C50 : commande - Course Edit| commande - Practice
    D5C60 : commande - Options| commande - Create Machine
    D5C70 : commande - Select Mode | commande - Fond feu




    PAL
    Changer fond d'écran

    810D5C34 8037
    810D5C36 12C0
    8112A5A8 0140

    The dimensions are defined in RAM as simply XXXX YYYY. Was 0130 00F0 (304x240), changed to 0140 00F0 (320x240). And here's a new video:

    http://www.youtube.com/watch?v=aBPna9xS7z0


    Logo N64 arriere plan
    810D5C34 801d
    810D5C36 9800
    8112A5A8 0140
  18. Mario Party - Debug Menu et Son Bonus

    4 vote(s)
    08/01/2012, 20h58 -
    Categories
    Nintendo 64
    Un article sur Mario Party, dans lequel je vous explique le procédé de recherche que j'ai effectué. Dans un premier temps j'ai découvert sur ce site Mario Party, que le jeu possédait un menu de debug. Donc, je me suis demandé, et si j'essais d'accéder à ce menu debug avec le 64DD sous la console, peut être que cela débloquera les fonctions 64DD debug.

    Voici à quoi ressemble ce debug menu pour Mario Party :


    En soit, ce n'est pas bete, sauf que le code fournit est pour la version américaine de Mario Party, et que les 3 jeux combos américains ont un blocage avec le 64DD (JPN). Donc je me suis dit que je devais trouver le code du Debug Menu pour les jeux japonais et européen.

    Après un peu de recherche, voici les codes :
    Debug Menu
    USA : 800F09F7 0083
    JPN : 800EFE57 0083
    PAL : 800FD1E7 0084 (oui 84)

    Une fois les codes trouvés, j'essais plusieurs manipulations, dont une : démarrer sur l'écran titre du jeu (valeur 81 pour JPN-USA et 82 pour PAL) et voir s'il reconnait le 64DD. La réponse est non, le jeu s'en moque. Il semble que le fait de passer par le mode debug désactives les fonctions 64DD. Mais alors que le jeu bouclait sur l'écran titre, voici le résultat obtenu au 2e écran titre : Deux bips et un bruit de verre cassé lorsque l'on appuie sur Start.



    Première surprise, je connais le petit son "ding ding". C'est un son qui apparait dans l'OST du jeu miniusf. Il est noté comme inconnu, n'apparaissant nulle part dans le jeu. Le miniusf est le format audio extrait des roms N64, plus d'infos : Source. Au moins on sait ou devait apparaître le son, c'est à l'écran titre.

    Par contre, il reste des questions :
    Dans quelle situation normale doit se charger le son alternatif de l'écran titre ?
    Quelle est son utilité ?
    Est-ce l'écran titre secret lorsque le jeu avait le bon Disk 64DD ?

    La valeur que l'on place 0x83 à l'adresse 800EFE57 correspond à chaque séquence du jeu. Le début du jeu se décompose de la sorte :
    _les logos N64, Nintendo et Hudson, valeur 0x66 ;
    _puis la cinématique d'introduction, valeur 0x61 ;
    _bref accès aux fonctions 64DD pendant l'écran noir, valeur 0x67 ;
    _arrivée à l'écran titre, valeur 0x81.
  19. Zelda Ocarina Of Time Beta - Documentaires

    5 vote(s)
    07/01/2012, 21h04 -
    Categories
    Nintendo 64


    Voici une vidéo intéressante sur les versions non finales de Zelda Ocarina Of Time. La vidéo documentaire est assez exhaustives sur les images et les différences avec la version finale. J'ai contacté le réalisateur pour lui proposer certaines vidéos en meilleures qualités et un accès à mes vidéos sans logo. Le réalisateur HappehLemons prévoit de faire une vidéo sur Ura Zelda pour regrouper tout ce que l'on sait du jeu.

    Partie 1


    Partie 2

    Mis à jour 14/04/2012 à 14h12 par Jimmy130

  20. Estim Lot GameCube PAL + GB Player

    1 vote(s)
    05/01/2012, 21h34 -
    Categories
    Nintendo GameCube
    Depuis l'arrivée de la Wii, je n'ai plus touché à la GameCube. Je veux dire la console, parce que la manette me sert toujours autant. J'ai fait le constat que si je revendais la GameCube plus ce qu'il me reste de cette console, ça me ferait un bon gain de place. Je sais qu'une GameCube aujourd'hui, ça ne vaut plus grand chose donc je la propose en lot avec des objets pas communs.

    GameCube noire PAL, acheté à sa sortie le 3 mai 2002, le bouton B de la manette n'a plus le meme rebond mais il fonctionne toujours.

    Adaptateur haut débit Gamecube - Carte réseau

    GB Player GameCube Noir Pal + miniDVD

    Cable YUV, permet de jouer en 480p avec les jeux USA/JAP et les quelques jeux PAL compatibles

    Action replay GameCube (mode freeloader inclus) + carte mémoire

    Le lot Gamecube + GB Player est incassable. Après le reste, ça peut partir seul. Le cable YUV Gamecube est assez rare d'ailleurs et sa cote est élevée.

    Pas de carte mémoire en vente, j'en ai besoin pour la Wii. D'ailleurs si je me séparais de tout ça, il me faudrait racheter une manette GameCube.

    Combien peut coter la Gamecube noire + GB Player ?
    La carte réseau Gamecube ?
    Le cable YUV Composant ?
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